No, black was the old black

4 03 2008

Det är förmodligen för att jag hade vant mig vid tanken. Om jag inte hade byggt upp någon förväntning alls hade jag sluppit förvirringen. Jag vet det. Det är inte exakt missnöje, inte exakt besvikelse, utan den där känslan man får av att sträcka ut handen efter bakpulver och märka att man tagit vanillinsockret istället.

Vi börjar med att konstatera att jag gillar svart. Idag djupt indigo jeans med svart tunn polo. Datormusen är svart. TVn är svart. Tangentbordet är svart med mörka matta silverkomponenter. Skorna är svarta, överrocken är svart och kavajen är svart om den inte bryter fullständigt och är brun istället. Saker som är djupblå istället för svarta irriterar mig för att de inte är svarta.

Den här gången skulle bli annorlunda. Jag fick syn på det och jag gillade det. Det var inte svart. Det var borstad aluminium, silvrigt och skimrigt och nästan vitt. Layouten var praktisk och recensionerna positiva och jag måste erkänna att det känns riktigt bra under fingrarna.

Ett nytt tangentbord.

Det är något särskilt med mitt förhållande till tangentbord. Kanske för att det är genom tangentbordet jag ger många av mina tankar uttryck. I det avseendet är tangentbordet lika viktigt för mig som min röst. Men till skillnad från tangentbordet kan jag tänka mig att hitta vägar att överleva utan röst.

Hiper HCK-1K18A, ett tangentbord i borstad aluminium. Inte riktigt rakt igenom såklart, egentligen bara en tunn fanér, men jag accepterade det. Jag tyckte att det såg bra ut. Jag tyckte att det verkade intressant. Viktigast, jag vande mig vid tanken på ett ”silvrigt” och ljust tangentbord. När butiken ringde tänkte jag att jag äntligen skulle få goda nyheter idag, en dag som började dåligt och forsatte illa. Glad som en lärka som mår sådär promenerar jag alltså ut i kylan igen och in i värmen i butiken som heter ”Kylning” på Odenplan. Det är egentligen en favoritbutik, men när expediten plockade fram mitt aluminium-tangentbord ur hyllan spännde jag ögonen i det för att uppfatta dess silverskimmer så ser mina ögon ingenting.

Det är svart.

Jag sa så, ”Det är svart?” sa jag. Killen bakom disken ryckte på axlarna och sa ”Ja, det var visst det”. ”Det är svart.” säger jag igen. Killen bakom disken börjar se lite orolig ut och säger ”Det är en ‘Special Edition'”. ”Det är svart” säger jag en tredje gång. Med kommentaren ”Ja, det skall visst vara det nya…” väcker expediten mig ur mitt tunnelseende och jag svarar ”…det nya svarta, jag vet”. Ungefär så snett är mitt humör när jag går därifrån.

Inombords – det är här jag verkligen börjar bli orolig – är jag förvirrad. Det skulle vara silvrigt och borstad aluminium, men jag har väl värderingar som innebär att jag inte bryr mig om ytan så länge funktionen är som den skall? Jag bryr mig väl inte egentligen om ett tangentbord är svart eller vitt, matt eller blankt, metallic eller plastigt? Så varför känns det då fortfarande som att något som jag aldrig ens haft precis har gått förlorat?

Trams. Trams. Men det hjälper inte att det är trams.

/ Per

Annonser




Hunter: The Reckoning Redeemer

29 10 2007

I World of Darkness finns det verkligen monster under sängen och varulvar i skogen. Hunters är tuffingarna som har ihjäl dem. Det är ni, det.

Sällskapsspel har fått en renässans. Hunter: The Reckoning Redeemer låter fyra spelare välja mellan fem hunters som ska svinga, skjuta och slå sig genom horder av mörkrets alla monster. Med pistoler, armborst, svärd, yxor och lite magi kan varje slagkämpe stå sig mot ondskans makter. Varje hunter bär på ett aldrig sinande skjutvapen, ett välslipat slagträ och lite magi, men kan även plocka upp andra vapen med begränsad ammunition. Granatkastaren är väldigt effektiv mot zombies som blockerar kön till korvmojen, medan den halvautomatiska signalpistolen blir en lysande hit på varje vampyrträff.

Xboxen lämpar sig ypperligt för att visa stora mängder monster mejas ner av maskineld, hackas i bitar, sprängas i luften och sättas i brand – så att de dör ordentligt. Monstren stönar precis som i verkligheten, kanske åt musiken som rullar på i bakgrunden. Den är inte speciellt spännande, men inte heller tillräckligt anmärkningsvärd för att vara irriterande. Då är det värre att all fighting utförs med trigger-knapparna, vilket sliter ut pekfingrarna.

Som sin föregångare Hunter: The Reckoning är detta ett spel som kommer till sin rätt först när man spelar med en eller flera vänner eller ovänner. Få saker är så uppfriskande som att spränga varulven som kompisen hackat på i en kvart, eller varför inte aktivera ”friendly fire” som ett exempel i dålig vänskap? Frågan är bara om underhållningen kommer av att Redeemer är ett bra spel, eller om även dåliga spel är ganska bra i gott sällskap.

Redeemer är Fia med Knuff fast med vampyrer, varulvar, skjutvapen och svärd. Roligare än såhär blir det inte utan ett snarlikt spel som är bättre.

Betyg: 3





Silent Hill 3

29 10 2007

Heather är en helt vanlig tjej som utan förvarning dras in i Silent Hills alternativa verklighet. Hon finner sig själv i ett mycket underligt tivoli. Det är mörkt och dimman tycker på. Kameravinklarna är extrema, sneda, underliga och runt omkring henne rör sig stora, underliga varelser. Heather blir tvungen att försvara sig med stålrör, kniv, pistol och för första gången i ett Silent Hill-spel även automatgevär. Tyngre vapen verkar komma att behövas för att Heather ska kunna överleva och få veta vad som hänt henne.

Bara för att spelet nu har automatvapen betyder inte det att handlingen får ge vika för ren action. Precis som tidigare i Silent Hill är spelet tjockt med en atmosfär av något som är allvarligt fel. Något som inte riktigt går att sätta fingret på. Silent Hill försöker återskapa känslan av en skräckfilm i ett spel. Genren heter survival horror, överlevnadsskräck. Stämningen är alltid spänd och skuggorna lever sitt eget liv. Underliga ljud och skräckfilmsmusik gnisslar mot nerverna. När man så slutligen står öga mot öga med de monster som gömmer sig i mörkret är de mer bizarrt främmande än man hade kunnat tänka sig.

Silent Hill 3 utlovar mer av samma sak för de som älskade spelets föregångare. Detaljrikedommen är ännu större och berättelsen har mognat och fått mer djup än tidigare. Självklart spelar även ljud och musik en minst lika stor roll som tidigare. Speciellt i skräckgenren är ljudsättning och musik ofta mer än hälften av hela upplevelsen.





Film: Them! (1954)

29 10 2007
  • Genre: Rysare
  • Regi: Gordon Douglas
  • Skådespelare: James Whitmore, Edmund Gwenn, Joan Weldon, James Arness, Sandy Descher
  • Speltid: 94m

Någonstans i en öken i New Mexico utreder den amerikanska polisen mystiska dödsfall. Flera människor har försvunnit i öknen och när deras kroppar hittas finner man att stora mängder metansyra injecerats i deras kroppar. En liten flicka skriker skräckslaget att ”DE!” tog hennes föräldrar.

USAs femtiotal genomsyrades på många sätt av en rädsla för kärnvapen. Them! är en klassisk monster-mysterie-skräckis där det visar sig att strålningen från kärnvapenprover i öknen muterat vanliga myror till gigantiska proportioner.

Polisen tillkallar militären för att försöka finna ett sätt att utrota mastodont-myorona, men det är redan för sent. Myrdrottningarna har fått vingar och sprider sig snabbt över landet. Striden går vidare i städernas kloaker och det är aldrig säkert hur det kommer att gå.

Filmen fick obegripligen titeln ”Spindlarna” i sin första svenska utgåva. Och om någon läsare är en gammal amiga-användare verkar temat kanske bekant. Cinemawares äventyrstitel ”It came from the Desert” har många beröringspunkter med den här filmen.





Port Royale

16 10 2007

Port Royale utspelar sig under slutet av 1500-talet och genom 1600-talet i Karibien. Spelvärlden är mer än fyra gånger så stor som Patrician 2 vilket enligt Ascaron själva är Port Royales föregångare. Men Port Royale är också ett helt nytt spel med ett helt nytt namn och fokus. Port Royale bygger upp ett äventyr och låter dig välja vilken karriär som passar bäst i det nya landet. Alliera dig med en av de fyra stora nationerna Spanien, Frankrike, England eller Holland eller välj livet som pirat.

Med sina valmöjligheter och sjöslagen påminner Port Royale på flera sätt om Sid Meyers gamla klassiker ”Pirates!”. Till skillnad från Pirates! kan 8 personer spela samtidigt, och det finns större möjligheter till handel. För dina pengar kan du bygga bostäder, produktionsbyggnader och anställa arbetare och på så vis skapa en fungerande produktion av varor som kan vara eftertraktade i området.

Det går även att äga flera flottor, var och en med en egen kapten och upp till 10 skepp. Om en sådan flotta hamnar i strid är det kaptenens färdighet, männens moral, skeppets bestyckning och din färdighet som spelare som avgör stridens utgång. I bestyckningen ingår kanonkulor, druvhagel och kedjeskott som kan användas för att sänka fartyg, decimera besättningen eller kapa segel. Därför finns även möjligheten att inte sänka motståndaren utan istället borda för att stjäla lasten eller till och med hela skeppet och utöka sin egen flotta.

Utvecklare: Ascaron Games

Betyg: 4





Master of Orion 3

16 10 2007

Enligt Alan Emrich och Tom Hughes, speldesigners för Master of Orion 3, var det de som över huvud taget började använda sig av begreppet ”4X” för att beskriva denna typ av strategispel. Fyra X, för fyra engelska ord: eXplore, eXpand, eXploit och eXterminate. Begreppet kanske skulle kunna kallas ”4U” på svenska, det vill säga Utforskning, Utbyggnad, Utnyttjande och Utrotande. Genren handlar om att bygga ett imperium som sträcker sig längre än bara städer och länder. Istället sträcker sig dessa riken över flera planeter, över flera stjärnor och enorma tidsrymder.

Utforskning sker genom att skicka spaningsskepp till nya solsystem via ”star lanes”, hyperrymdens motsvarighet till vägar som beskriver mellan vilka solsystem man kan resa. Förhoppningen är att man genom sådan utforskning ska hitta nya planeter att bosätta och utveckla, men det finns även många hemligheter och utdöda civilisationer att upptäcka. Eller varför inte skicka spioner för att ”utforska” hemligheter hos nu levande civilisationer?

Därefter kommer utbyggnaden och utnyttjandet av resurser. Bygg ett skepp utrustat för kolonisation och skicka befolkning till en ny värld. Bygg ut planeten, anpassa miljön efter era behov och konstruera fabriker, gruvor och plantager för att utvinna planetens resurser. Tack vare en flexibel artificiell intelligens kan spelaren alltid låta datorn hjälpa till med organisationen. Denna AI är dock ingen ersättning för en bra spelare som planerar och reagerar kreativt, utan bara ett hjälpmedel för den som föredrar att kontrollera sitt imperium på en högre nivå och låta datorstyrda medhjälpare sköta småsysslorna. Spelets viktigaste resurs är just den människans iakttagelseförmåga och tankeförmåga och hur spelaren väljer att fördela dessa.

Givetvis spelar även forskning en mycket stor del i imperiets framgångar. Möjligheterna för forskning är fler än någonsin förut och varje steg i utvecklingen bär med sig flera praktiska applikationer. Genom att utveckla ny teknik kan spelaren välja att bygga nya typer av farkoster och förbättra sina kolonier. Just möjligheten att utforma egna rymdskepp och soldatstyrkor med specialla komponenter är otroligt avancerad i Master of Orion. Efter att ha konstruerat och byggt enheter kan dessa sedan sammanslutas i skvadroner och hela armador som sedan i ännu större grupper reser mellan stjärnorna. Enorma slag i rymden, bombardemang av planeter , landstigning med soldater och slutligen total erövring står alltså för ”utrotandet”.

Långt innan vapenmakt används i konflikter utspelar sig den diplomatiska striden. Kommunikation med galaxens alla folkslag sker i ett mycket avancerat gränssnitt där spelaren inte bara väljer mellan olika svarsalternativ utan även hur han vill framföra sin begäran, fråga eller svar. Ska han vara aggressiv eller passiv, spela oberörd eller ödmjuk? Varje ras har dessutom olika ideal och det som en ras tycker är vänligt kan av en annan tolkas som en förolämpning. I diplomatisk manövrering finns mycket att vinna men också mycket att förlora för den som säger fel sak vid fel tidpunkt.

Med Master of Orion 3 säger sig utvecklarna Quicksilver att de vill skapa ett femte ”X” som ska stå för ”eXperience” – Upplevelse. Tanken är att spelet inte enbart ska handla om konstruktion och underhåll av ett galaktiskt imperium. Det ska även finnas ett äventyr att uppleva, mysterier att långsamt utforska och stora frågor att finna svaren på. Vilka var egentligen folket från Antara, vad hände med dem och viktigast av allt: Hur ska du göra för att undvika att ditt folk går samma öde till mötes?





Neverwinter Nights, artikel

16 10 2007

1998 gjorde spelet Baldur’s Gate entré på datorspelsmarknaden. Spelet var ett samarbete mellan utvecklarna BioWare, Black Isle och TSR (sedemera Wizards of the Coast) och var i sin helhet baserat på reglerna i Advanced Dungeons & Dragons och utspelade sig i TSRs kampanjvärld Forgotten Realms. Efter ytterligare ett gigantiskt spel och en expansion var utspelar sig äventyret över mer än 400 speltimmar och de hundratusentals spelare som upplevt äventyret har självfallet stora förhoppningar inför BioWares nästa stora projekt – NeverWinter Nights (NWN).

Men vad är det då som lockar med NeverWinter Nights? Vad är det som ger den inbitne spelaren den där galna glansen i ögonen när man frågar vad som kommer att göra NeverWinter Nights så mycket bättre än alla andra datorrollspel?

D&D3E
För det första är NWN baserat på D&D 3E, den tredje och senaste utgåvan av Dungeons & Dragons. Spelet påstås följa dessa regler så gott det går och hittills har BioWare endast medgivit ett fåtal färdigheter som av designskäl utelämnats. Spelet sägs komma att innehålla över 200 olika monstertyper, 200 olika spells, samtliga raser och klasser för spelare och mängder av färdigheter och ”feats” från tredje utgåvan av Dungeons & Dragons.
Eftersom NeverWinter Nights spelas med en enda karaktär per spelare kommer man att ha mycket större kontroll över sin karaktär. Nya färdigheter och feats, som att parera, avväpna samt möjligheten att göra ”called shots” kommer att vara med. ”Called shots” innebär möjligheten att sikta in sig på ett specifik område på motståndarens kropp för att exempelvis ha större chans till kritiska träffar, eller för att såra och sänka rörelseförmågan hos den man angriper.

Vad saknas?
Även om BioWare har som ett av sina främsta mål att NWN ska följa D&D3E så finns det en prioritet som är större än detta, och det är att det blir ett bra datorspel. Somliga förmågor saknas fortfarande i NWN jämfört med papper-och-penna D&D, till exempel simning och klättring. Just avsaknaden av dessa två förmågor beror på att det blir väldigt svårt att skapa ett förplanerat äventyr, om vare sig vatten eller väggar är oöverkomliga. Om man kan simma över vallgraven och klättra över muren för att komma in vart man vill så blir det genast mångfalt svårare för spelledaren eller äventyrsförfattaren att planera hur äventyret ska utspela sig. För att underlätta konstruktionen av kartor så fick dessa två färdigheter helt enkelt tas bort ur spelet.

Av samma orsak kommer det inte heller vara möjligt för spelarkaraktärer att flyga eller använda sig av spells så som ”gaseous form” för att ta sig över eller genom annars oigenomträngliga passager.

D&D i 3D
Den andra stora nyheten i NeverWinter Nights är att det inte längre handlar om ett ”2D-spel” så som Baldur’s Gate-spelen, där all grafik består av tvådimensionella bilder. Istället är NeverWinter Nights ett helt tredimensionellt spel som drar nytta av all den senaste hårdvaran i 3D-väg och på grund av detta ingår det alltså i systemkraven att man måste ha ett grafikkort med 3D-stöd för att kunna spela spelet. Som tur är kräver spelet ändå inte mycket av datorn och ett 3-4 år gammalt grafikkort av typen Voodoo 3 eller TNT2 sägs vara tillräckligt för att njuta av fyrverkerierna. Samtidigt tisslas det om att NeverWinter Nights kan komma att utnyttja även de allra senaste specialeffekterna som möjliggörs med GeForce och Radeon-kort, det som kallas ”Pixel Shaders”.

Det nya grafiksystemet gör att man kan zooma in för att undersöka något närmare eller zooma ut för att få en bättre översikt. Man kan rotera kameran och det går även att höja och sänka kameravinkeln i förhållande till marken, allt för att kunna få en bättre bild av omgivningarna och för att öka på inlevelsen, kan man hoppas. Karaktären ser man utifrån och strax ovanifrån och varje bit av utrustning som man ikläder sig kommer att synas på karaktären. De skärmbilder som givits ut hittills visar även på stor detaljrikedom i landskapet, städerna och alla de underjordiska gångar som vi blivit så fästa vid i datorrollspel.

Papper och Penna i datorn
Men den största nyheten i och med NeverWinter Nights är ändå möjligheten att låta spelare agera spelledare för äventyret. BioWare säger själva att deras främsta mål med utvecklingen av NeverWinter Nights är att fånga de bästa sakerna hos rollspelande med papper, penna och tärningar och att göra detta till en njutbar datorspelsupplevelse.

Trent Oster, producent för NeverWinter Nights:
“NeverWinter is the closest possible adaptation of D&D on the computer.”

Inbyggt i spelet NeverWinter Nights kommer det alltså att finnas möjlighet att utforma sina egna städer, skogar, katakomber och byggnader med hjälp av ett helt modulärt system. För att bygga en stad med hus så sätter man bara ihop de byggnadsdelar man vill ha, lägger till vägar och växtlighet, sätter ut karaktärer och det är klart att spela. Den som väljer att skapa en äventyrsmodul kan välja att utforma äventyret så att det kräver mycket, litet eller ingen som helst interaktion från en spelledare, eftersom det går att planera hela äventyret in i minsta detalj innan det börjar spelas.

Men nu är ändå den stora nyheten med NeverWinter Nights just den att man inte måste spela ”mot datorn” som i alla andra datorspel, utan att det kan vara en människa som håller i trådarna. Den som agerar spelledare har full kontroll under spelets gång och har tillgång till alla de konstruktionsverktyg som även används för att bygga äventyr. Spelledaren kan flytta och sammanfoga byggnader, skapa föremål, mana fram karaktärer, eller till och med välja att gå in och ta direkt kontrol över en karaktär i spelet, även spelares karaktärer. Självfallet kan spelledaren även tala till spelarna, antingen genom andra karaktärer eller som en röst dånande från skyarna.

Det är också spelledaren som möjliggör några av de saker som tidigare varit omöjliga eller svårtillämpade i datorspel. Högnivåmagin ”Wish” är en av dessa omöjligheter som spelare nu kan få tillgång till. När man utför denna ”önskning” gäller det att vara mycket försiktig med vad man önskar sig. Den som håller på att törsta ihjäl i en öken och frågar efter vatten kan mycket snart finna att han håller på att drunkna, och den som ber om världens mäktigaste svärd kan snart bli varse att det över vapnet vilar en förbannelse som tar kontroll över vem som än bär på det. Den här sortens klurigheter kan man inte be en dator att uppfinna i stundens hetta – det är sådant som bara en mänsklig spelledare kan hitta på.

Moduluppbyggnad
Själva äventyret i NeverWinter Nights har det varit väldigt tyst om. Spelet kommer att ges ut med ett långt äventyr som man kan spela själv, men intresset på nätet och i pressen för den sidan av spelet överskuggas fullständigt av det massiva intresset för NWNs multispel. Med hjälp av NWNs ”toolset”, eller ”verktygslåda”, går det att konstruera nya kartor, byggnader, äventyr, karaktärer, konversationer, föremål.. och på så vis kan den driftige spelledaren återskapa i stort sett varje modul som någonsin skapats för Dungeons & Dragons. Verktygslådan kommer dessutom gå att använda även utanför spelet, för att underlätta arbetet för de som tänker koncentrera sig på att spelleda.

Men verktygslådan är inte bara ett glorifierat kartritarprogram. Det går även att med hjälp av ett så kallat skriptspråk att skapa speciella händelser, gåtor och lösningar som saknar automatiskt stöd i spelet. Detta är en förenklad typ av programmering som också hanteras från verktygslådan men som med hjälp av ett stort antal kommandon kan skapa långt mer komplexa situationer än vad man kan åstadkomma genom att rita kartor eller skriva dialog för karaktärerna.

Exempelvis skulle man med hjälp av skriptsspråket kunna välja att göra en vägg möjlig att klättra över. När en spelare kommer fram till muren och klickar på den frågar spelet om han vill försöka klättra över, och du som spelledare kan då ha programmerat in att väggen ska slå ett slag mot styrka för att se om karaktären klarar av att ta sig upp för väggen. Om spelaren lyckas kan skriptspråket transportera upp spelaren på hustaket.

Det går även att tillverka föremål med speciella egenskaper med hjälp av skriptspråket. Modulskaparen kan låta ett föremål påverka bäraren och förändra hans eller hennes egenskaper, till exempel. Med hjälp av sådana ”skriptade” specialfall kan alltså den som konstruerar äventyret skapa i stort sett vilken sorters situation som helst, vilken sorts föremål som helst och därigenom skapa en mycket större variation i äventyret.

Massively Multiplayer?
NeverWinter Nights är enligt BioWare inte avsett att vara ett MMORPG, ”massiva flerspelar-onlinerollspel”, som Everquest, Anarchy Online och nu senast Dark Age of Camelot. Trots det finns det många spelare och spelledare som redan idag planerar för att ha sina datorer med NeverWinter Nights igång permanent med egenkonstruerade rollspelsmoduler. Varje gång en spelare kommer in på en sådan server så kommer samma värld att finnas kvar inklusive de förändringar som skett sedan senast man var på den servern och spelade.

Det går alltså att köra NWN som en slags MMORPG i miniatur. Varje NWN-server kan som högst innehålla 64 mänskliga spelare åt gången medan de stora MMORPG-spelen kan innehålla hundratusentals spelare på en och samma gång, men man kan även koppla samman flera NWN-servers via så kallade portaler. När en spelare tar sig fram till en portal som leder till en annan server kommer hans karaktär att överföras till nästa server och till det område som finns och det äventyr som utspelar sig på den andra servern. På detta sätt skulle man alltså kunna färdas mellan olika möjliga och omöjliga rollspelsvärldar utan att ens lämna rollspelet och sin dator.

En sak är säker: Pizza på hemkörning kommer att öka dramatiskt när NeverWinter Nights är klart.