The Elder Scrolls IV: Oblivion

27 09 2007

I bergen går solen ner långsamt och medan den sjunker går skuggorna över snön från gult till rött till blått och växer sig allt längre. Långt bort i fjärran och säkert tusen meter under mig ser jag fortfarande Imperiets huvudstad samtidigt som de två månarna framträder mot natthimlen. Jag har glömt varför jag gick hit. Kanske jagade jag hjort med pilbåge, kanske letade jag efter en skatt, men på vägen uppför berget glömde jag mig bland de svajande träden, de snötäckta klipporna och den vidunderligt öppna himlen.

Oblivions största skönhet ligger ändå inte i hur det ser ut utan den stora frihet du har när du spelar det. Du har benådats av kejsaren och fått i uppdrag att hitta hans sista son, annars kommer imperiet att förfalla i blod och död när demoner ur helvetets portar spiller ut över riket. Detta är ditt öde, säger kejsaren på sin dödsbädd. När du lämnar fängelsehålan står det dig ändå helt fritt att gå vart du vill och göra vad du vill. Enligt Bethesda kan du slutföra kejsarens uppdrag och inte få se mer än en tiondel av spelets värld. Detta är inte ett äventyr som tar slut efter en enda dags aktivt spelande.

Förbättringarna från föregångaren Morrowind är flera. Många saker i spelet påverkas nu av korrekt fysik. En eldkula som exploderar i ett kök kan regna jordgubbar och silverbestick över en hel folksamling. Lämplig fredagsunderhållning i magikerskrået, har jag hört. Fysik påverkar även varelser i spelet och hur vapen fungerar. Därför kan det kan vara svårt att jaga hjort i bergen – de rullar nämligen snabbare än de springer.

Oblivion är mycket lättare att sätta sig in i jämfört med Morrowind. För nya spelare är det skönt att inte behöva förkunskaper, men för återkommande spelare kan det vara frustrerande att behandlas som en nybörjare. Menysystemet för ägodelar och magi är tydligt konstruerade för Xbox 360 och fungerar bra där. På PC känns samma menyer omständiga och svårbegripliga. Å andra sidan är spelet som vackrast på rätt PC.

Betyg 5

Utgivare: 2K Games
Utvecklare: Bethesda Softworks

Spelet finns även till Xbox 360 och Playstation 3

Historien om The Elder Scrolls:  

1994 – Arena. Grafiken liknar Doom, men det finns hundratals städer att utforska.

1996 – Daggerfall är ännu större med tusentals byar och städer. Äkta 3D-grafik, men figurer som pappskivor.

2002 – Morrowind. Kartan är mindre med inte ens 50 byar, men spelet är långt mer detaljerat och grafiken mer modern.

2006 – Oblivion. Detaljrikedomen är enorm med naturtrogen grönska, ljussättning och fysik. Världen är ungefär lika stor som Morrowind.

Annonser




X-Men Legends

27 09 2007

Bekämpa förtryck, försvara de oskyldiga och kasta en bil på skurkarna. X-Men Legends är en modern saga om intolerans, rasism och superkrafter. I 35 år har serierna om X-Men beskrivit en alternativ nutid där muterade människor föds med fantastiska förmågor och möts av mångas misstro och hat i en detaljerad omskrivning för kampen mot rasism. Mutanterna i X-Men arbetar för fred och samförstånd, men de har mäktiga motståndare bland både vanliga människor och andra mutanter.

Spelaren introduceras till denna värld genom Alison Crestmere, en ung mutant och nybliven student vid Xaviers skola för begåvade ungdomar. Patrick Stewart repriserar här sin filmroll som X-Mens mentor och grundare Professor Charles Xavier, och är förnuftets röst i konflikten. Samtliga röster är anmärkningsvärt väl valda, speciellt med tanke på den stora variationen av hjältar och skurkar från hela världen.

X-Men Legends bjuder på 30 timmars konstant underhållning ensam eller i goda vänners lag. Det är lätt att börja spela, men det finns också mycket att lära sig och många sätt att utveckla hjältarna när de blir mer erfarna. Hjältarna kompletterar varandra och arbetar bättre i grupp, så det är roligast att spela med vänner. När man spelar ensam sköter de övriga hjältarna sig själva efter förutbestämda order, vilket fungerar förvånansvärt bra utan att bli komplicerat eller frustrerande.

Utseendemässigt tar X-Men Legends mycket från serierna med klara färger och tydliga linjer hellre än realism. Bilar, maskiner och väggar rasar och exploderar ljudligt när supermänniskorna kämpar. Mycket av omgivningen kan slås sönder eller lyftas och kastas av de mäktigaste mutanterna och det känns som att man påverkar och förändrar spelets värld med sina handlingar. Musiken hörs inte mycket; det finns inget genomgående ledmotiv, men den är stämningsfullt och välgjort när det hörs. X-Men Legends kan vara det mest underhållande actionrollspelet någonsin, trots hård konkurrens.

Betyg 4

Utvecklare: Raven

Förläggare: Activision

Spelet finns till Playstation 2, GameCube och Xbox





F.E.A.R – First Encounter Assault Recon

27 09 2007

 Kulor viner, glassplitter glittrar och explosioner ekar. Farligare än dem alla är en liten flicka i rött. Spelutvecklaren Monolith har vigt Hollywoodaction med japansk skräck och äktenskapets första kärleksbarn heter F.E.A.R.

Handlingen utspelar sig några år in i framtiden. Du har nyligen förflyttats till en mycket speciell insatsstyrka med uppgift att bedriva offensiv spaning mot fiender utöver det vanliga och naturliga. Paxton Fettel är en man som givits förmågan att med tankens kraft styra tusentals soldater på slagfältet. Armacham Technology Corporation utvecklar vapen åt militären – mänskliga vapen. Paxton Fettel är ett sådant vapen, och ännu en gång ligger det i monstrets natur att förgöra sin skapare.

Som förste spejare i specialstyrkan F.E.A.R blir din första uppgift att hitta och eliminera Paxton Fettel och hans bataljon av hjärntvättade supersoldater. Till din hjälp har du filmrealistiska automatvapen, högteknologiska kanoner och dödlig träning i närstrid. Kombinationen av sparkar, slag och skjutvapen är häftig, men actionfilmskänslan görs fullkomlig av förmågan ”SloMo”. Denna egenskap saktar in tidens gång och låter dig ducka för flygande kulor, plocka fallande vapen ur luften och byta taktik mitt i stridens hetta.

Fettels soldater är inte dumma. Fienden kommunicerar inbördes och reagerar på dina handlingar. De försöker ofta omringa eller överraska dig och variationen är stor mellan de många eldstriderna. Soldater är inte det enda hotet. Du plågas av röster, visioner, underliga ljud och saker i din omgivning förflyttar sig utan synlig påverkan. Någon springer förbi bakom dig, skuggan faller över dig, men när du vänder dig om finns ingen där.

Grafiken är hyperdetaljerad och mycket krävande. Chockvågor och avfyrade kulor gör spår i luften och lösa föremål kastas omkring på ett verklighetstroget sätt. I ultrarapid syns röda häftapparater och söndertrasade tidsrapporter dansa runt på ett kaotiskt men nästan vackert sätt. Spelets specialeffekter är på många sätt helt jämförbara med sentida actionfilmer, med Matrix-filmerna i spetsen. Spelets musik är hämtad ur skräckgenren istället och kompletterar de bisarra och mystiska scenerna utmärkt.

F.E.A.R. är action med stora inslag av mysterium och skräck och kombinationen fungerar mycket bra. Ingenting är självklart, ens när du har spelat till slutet. I hallucinationer talar Paxton Fettel till dig, men vad är det han vill? Vem är Alma, flickan i rött, och varför blöder väggarna där hon går?

Betyg 5

Utges av Vivendi Universal Games
Utvecklat av Monolith





Temple of Elemental Evil: A Greyhawk Adventure

27 09 2007

Du kan vara ond eller god, kaotisk eller laglydig i sagovärlden Oerth, eller bara vanligt hederligt korkad. I Temple of Elemental Evil (ToEE) kontrollerar du in i minsta detalj en grupp äventyrare insorterade efter Dungeons & Dragons moraliska kompass. Lagen är inte alltid god, och kaos är inte detsamma som ondska.

Det stora säljargument är att ToEE i möjligaste mån återger Dungeons & Dragons regelutgåva 3,5. Enligt den 180 sidor tunna manualen kan du dock njuta av ToEE även om du inte är intresserad av att kasta tärning. ToEE är ett spel fullt av möjligheter. Rollpersonerna har mängder av förmågor och färdigheter och de omgångsbaserade striderna ger möjlighet att utnyttja dem alla. Du kan slåss defensivt, sätta krokben, göra utfall och fintar, överrösta magi med sång, distrahera, undvika att skada, flankera och så vidare. Möjligheterna begränsas bara av rollpersonernas förmågor. Men bland alla tärningsslag och färdighetsvärden kan det ibland vara svårt att hitta den sanna spelglädjen.

Goda och laglydiga spelare inleder sitt äventyr med att förhindra ett överfall mot en handelsresande för att sedan eskortera karavanen till en idyllisk liten by där äventyret fortsätter. För ondskefulla busar börjar ToEE istället när de eldar upp en kyrka tillägnad Sankt Cuthbert och råkar få höra att det finns fler brännbara kyrkor i en idyllisk liten by alldeles i närheten, vilket givetvis lockar dem att fortsätta sitt äventyr där.

De mysiga småhusen, lummiga skogarna och kusliga templen är detaljerade och vackra som oljemålningar. Trädkronor svajar stämningsfullt och löv virvlar i vinden. Personer och monster är detaljerade och vapen, utrustning, kläder och utseende återges alla noggrannt. Musiken är mycket professionell och skapar en bra stämning. De mer än hundra olika typerna av monster har alla unika ljud och nyfikna får nu veta hur tremeterskräftor låter.

Betyg 3
Utvecklare: Troika Games
Förläggare: Atari





Prey

27 09 2007

Prey vänder upp och ner på sin genre, men det är fortfarande samma gamla genre.   

Domasi ”Tommy” Tawodi är Cherokee, något han helst vill glömma. Han vill lämna reservatet med flickvännen Jenny, men hon vill stanna kvar. Tyvärr har hon inget val. Marken under deras fötter börjar skaka och till tonerna av Blue Öyster Cults ”Don’t Fear The Reaper” sliter någonting upp Tommy, Jenny, farfar Enisi och hela baren med alla deras rötter, ur Jorden.

I ett mörkt hörn av det gigantiska utomjordiska rymdskeppet ligger en låda på sidan. Tommy kryper mot lådan. När han tittar in ser han sig själv titta in en låda som ligger på sidan. Han vänder om och går tillbaka. Då vänder sig magen om och taket blir till golv. Känslan av riktning är inte att lita på i Prey. Varje dörr kan vara en portal till en annan plats med oväntade spelregler.

Inte helt oväntat blir resultatet ett maratonlopp genom metallkorridorer med en stor utomjordisk puffra i händerna och slemmiga monster så långt kikarsiktet kan se. Receptet är välbekant och utförandet är välkryddat. Tyvärr har Tommy Tawodi en arrogant och hetsig attityd och spelet bjuder inte på några som helst valmöjligheter för spelaren bakom spakarna. Det finns bara en väl utstakad väg och aldrig några alternativ, oavsett hur dumt det kan verka att göra Tommy till lags.

Några korta perioder lugnar Tommy sig tillräckligt för att lyssna på vad farfar Enisi har att lära ut, och upptäcker sina andliga förmågor. Vid behov kan han lämna kroppen och låta sin ande passera oskadd genom dödliga fällor och över bråddjup för att hitta hemligheter eller trycka på knappar. Om Tommy motvilligt lämnar sin kropp kan han i andeform öva spirituellt bågskytte och hitta tillbaka till livet. Detta är mycket roligare än att ladda ett sparat spel.

Alla sina nyheter till trots är Prey inte ett fantastiskt spel. När musiken klingat ut, spelet tagit slut och gravitationen återvänt till det normala är känslan som dröjer kvar att man har spelat ännu en first person shooter.

1995: 3D Realms påbörjar utvecklingen av Prey.
1996: Nästan hela utvecklingsgruppen säger upp sig.
1997: Spelet presenteras brevid Duke Nukem Forever på E3.
1998: Nästan hela den nya utvecklingsgruppen avvecklas.
1999: En enda person – Corinne Yu – jobbar med Prey.
2000: All information från 3D Realms till pressen upphör.
2005: Human Head avslöjar att de arbetat på Prey i flera år.
2006: Till mångas förvåning släpps spelet efter 11 år.

Betyg 3

Utgivare: 2K Interactive
Utvecklare: Human Head





Anno 1701

27 09 2007

Sött men mediokert om kolonisering.

Vackra små öar utströdda på smaragdgrönt hav, som färggranna smycken på sammet, utgör spelplanen i Anno 1701. Sjöfåglar virvlar, delfiner leker och hajar cirklar runt skeppsbrutna sjömän. Det är inget fel på den visuella stämningen när Drottningen skickar dig till det nya landet för att kolonisera och bygga nytt.

Anno 1701 handlar väldigt mycket om resurser. Producera, raffinera, transportera och konsumera. Cirkulera tillräckligt med resurser och produkter så kan du kanske upprätthålla en armé och vinna ett krig. Såvida inte korthuset rasar först, i likhet med spel som Settlers, Port Royale eller Warrior Kings.

Först får jag intrycket att Anno 1701 kanske lämpa sig som studiematerial för ekonomi- och logistikstudenter. Så småningom inser jag dock att det vore olämpligt. Invånarna i min största stad bestämmer sig efter några dagars missnöje för att begå våldsamt upplopp och tända eld på sina bostäder. Motivet till upploppet: Den dåliga tillgången på alkohol, tobak och chokladpraliner.

Vad är sensmoralen? Kanske att man bör låta folket äta tårta. Kanske att vi bör hushålla med naturens resurser. Eller kanske att det inte är roligt att vara chef, ens på en vacker söderhavsö. Det obegripliga är varför man försöker göra interaktiv underhållning av den tanken.

Anno 1701

Betyg 2
Utgivet av Sunflowers
Utvecklat av Related Designs





Civilization IV

27 09 2007

Att leda en stormakt är en berusande och beroendeframkallande upplevelse även på låtsas. Välj vilket folk du vill representera, vilken historisk ledare du vill vara och låt historien spelas upp på nytt inför dina ögon, öron och fingerspetsar.

Civilization IV är en detaljrik men också lekfull modell av världen så som den hade kunnat vara. I spelets början möts du av Jorden som långsamt roterar på skärmen. Små ljus tänds på ytan; först i civilisationens vagga i mellanöstern men snart i Europa, Afrika, Asien och vidare. Till bildspelet hörs afrikansk sång i en tonsatt Fader Vår, på Swahili. Den sammantagna upplevelsen berättar om det civiliserade samhällets ursprung och religionens roll i vår samhällsbildning.

Till skillnad från många andra spel är Civilization fortfarande ett spel med turordningar. Flytta dina pjäser, tryck på klockan och se vad som händer. Resultatet är ”en omgång till”-syndromet, där timme efter timme försvinner i verkligheten medan åren tickar förbi i den konstgjorda världen på skärmen. Hela tiden behöver beslut fattas om diplomati och forskning, religion och stadsplanering: Städer behöver mat för att arbeta och forska, religioner behöver kyrkor, tempel och missionärer och diplomatiska utbyten behöver vårdas för att inte förfalla till fientligheter och krig.

När diplomati misslyckas och din nation står hotad av fientliga trupper krävs dina beslut även på slagfältet. Stridsmomentet är både enkelt och djupt. Å ena sidan är strid så enkelt som att flytta trupp till fiendetrupp. Å andra sidan är sköldar bra mot pilbågar, yxor bra mot sköldar och hästar bra mot allt infanteri utom pikenerare – och så vidare. Inför varje strid ger spelet dig en uppskattning av dina chanser vilket gör att dina beslut inte blir vare sig sifferexercis eller tärningskast.

Grafiken är mycket detaljerad. Klarblå floder porlar, fiskar leker i det gnistrande havet och ur skogen flaxar svarta fåglar fram när spejare utforskar den ännu hemlighetsfulla jordgloben. Grafikens skala och formgivning är avsedd för tydlighet hellre än realism och är mycket funktionell. Varje stad har ett unikt utseende beroende på byggnaderna de innehåller, med såväl stadsmur som pyramider.

Städer, floder och vindsvepta slätter har alla sina egna ljudeffekter, vilket gör dem mycket levande. Musiken följer med tidsepoken i spelet, med flera hundra olika musikstycken i repertoaren som följer dig genom världshistorien.

Civlization genom historien:  

1991 – Civilization: Spelet påminner mest om brickor på ett bräde. Grafiken och reglerna är enkla.
1996 – Civilization II: Korruption, nationsgränser och fler statsskick introduceras. Grafiken förbättras avsevärt.
2001 – Civilization III: Strategiska resurser och kultur införs. Städer kan nu byta nationalitet på grund av kulturellt inflytande.
2005 – Civilization IV: Anmärkningsvärda historiska personer införs och reglerna för strid förändras dramatiskt.

Betyg 5

Utgivet av 2K Games
Utvecklat av Firaxis Games Inc