Hunter: The Reckoning Redeemer

29 10 2007

I World of Darkness finns det verkligen monster under sängen och varulvar i skogen. Hunters är tuffingarna som har ihjäl dem. Det är ni, det.

Sällskapsspel har fått en renässans. Hunter: The Reckoning Redeemer låter fyra spelare välja mellan fem hunters som ska svinga, skjuta och slå sig genom horder av mörkrets alla monster. Med pistoler, armborst, svärd, yxor och lite magi kan varje slagkämpe stå sig mot ondskans makter. Varje hunter bär på ett aldrig sinande skjutvapen, ett välslipat slagträ och lite magi, men kan även plocka upp andra vapen med begränsad ammunition. Granatkastaren är väldigt effektiv mot zombies som blockerar kön till korvmojen, medan den halvautomatiska signalpistolen blir en lysande hit på varje vampyrträff.

Xboxen lämpar sig ypperligt för att visa stora mängder monster mejas ner av maskineld, hackas i bitar, sprängas i luften och sättas i brand – så att de dör ordentligt. Monstren stönar precis som i verkligheten, kanske åt musiken som rullar på i bakgrunden. Den är inte speciellt spännande, men inte heller tillräckligt anmärkningsvärd för att vara irriterande. Då är det värre att all fighting utförs med trigger-knapparna, vilket sliter ut pekfingrarna.

Som sin föregångare Hunter: The Reckoning är detta ett spel som kommer till sin rätt först när man spelar med en eller flera vänner eller ovänner. Få saker är så uppfriskande som att spränga varulven som kompisen hackat på i en kvart, eller varför inte aktivera ”friendly fire” som ett exempel i dålig vänskap? Frågan är bara om underhållningen kommer av att Redeemer är ett bra spel, eller om även dåliga spel är ganska bra i gott sällskap.

Redeemer är Fia med Knuff fast med vampyrer, varulvar, skjutvapen och svärd. Roligare än såhär blir det inte utan ett snarlikt spel som är bättre.

Betyg: 3





Silent Hill 3

29 10 2007

Heather är en helt vanlig tjej som utan förvarning dras in i Silent Hills alternativa verklighet. Hon finner sig själv i ett mycket underligt tivoli. Det är mörkt och dimman tycker på. Kameravinklarna är extrema, sneda, underliga och runt omkring henne rör sig stora, underliga varelser. Heather blir tvungen att försvara sig med stålrör, kniv, pistol och för första gången i ett Silent Hill-spel även automatgevär. Tyngre vapen verkar komma att behövas för att Heather ska kunna överleva och få veta vad som hänt henne.

Bara för att spelet nu har automatvapen betyder inte det att handlingen får ge vika för ren action. Precis som tidigare i Silent Hill är spelet tjockt med en atmosfär av något som är allvarligt fel. Något som inte riktigt går att sätta fingret på. Silent Hill försöker återskapa känslan av en skräckfilm i ett spel. Genren heter survival horror, överlevnadsskräck. Stämningen är alltid spänd och skuggorna lever sitt eget liv. Underliga ljud och skräckfilmsmusik gnisslar mot nerverna. När man så slutligen står öga mot öga med de monster som gömmer sig i mörkret är de mer bizarrt främmande än man hade kunnat tänka sig.

Silent Hill 3 utlovar mer av samma sak för de som älskade spelets föregångare. Detaljrikedommen är ännu större och berättelsen har mognat och fått mer djup än tidigare. Självklart spelar även ljud och musik en minst lika stor roll som tidigare. Speciellt i skräckgenren är ljudsättning och musik ofta mer än hälften av hela upplevelsen.





Film: Them! (1954)

29 10 2007
  • Genre: Rysare
  • Regi: Gordon Douglas
  • Skådespelare: James Whitmore, Edmund Gwenn, Joan Weldon, James Arness, Sandy Descher
  • Speltid: 94m

Någonstans i en öken i New Mexico utreder den amerikanska polisen mystiska dödsfall. Flera människor har försvunnit i öknen och när deras kroppar hittas finner man att stora mängder metansyra injecerats i deras kroppar. En liten flicka skriker skräckslaget att ”DE!” tog hennes föräldrar.

USAs femtiotal genomsyrades på många sätt av en rädsla för kärnvapen. Them! är en klassisk monster-mysterie-skräckis där det visar sig att strålningen från kärnvapenprover i öknen muterat vanliga myror till gigantiska proportioner.

Polisen tillkallar militären för att försöka finna ett sätt att utrota mastodont-myorona, men det är redan för sent. Myrdrottningarna har fått vingar och sprider sig snabbt över landet. Striden går vidare i städernas kloaker och det är aldrig säkert hur det kommer att gå.

Filmen fick obegripligen titeln ”Spindlarna” i sin första svenska utgåva. Och om någon läsare är en gammal amiga-användare verkar temat kanske bekant. Cinemawares äventyrstitel ”It came from the Desert” har många beröringspunkter med den här filmen.





Port Royale

16 10 2007

Port Royale utspelar sig under slutet av 1500-talet och genom 1600-talet i Karibien. Spelvärlden är mer än fyra gånger så stor som Patrician 2 vilket enligt Ascaron själva är Port Royales föregångare. Men Port Royale är också ett helt nytt spel med ett helt nytt namn och fokus. Port Royale bygger upp ett äventyr och låter dig välja vilken karriär som passar bäst i det nya landet. Alliera dig med en av de fyra stora nationerna Spanien, Frankrike, England eller Holland eller välj livet som pirat.

Med sina valmöjligheter och sjöslagen påminner Port Royale på flera sätt om Sid Meyers gamla klassiker ”Pirates!”. Till skillnad från Pirates! kan 8 personer spela samtidigt, och det finns större möjligheter till handel. För dina pengar kan du bygga bostäder, produktionsbyggnader och anställa arbetare och på så vis skapa en fungerande produktion av varor som kan vara eftertraktade i området.

Det går även att äga flera flottor, var och en med en egen kapten och upp till 10 skepp. Om en sådan flotta hamnar i strid är det kaptenens färdighet, männens moral, skeppets bestyckning och din färdighet som spelare som avgör stridens utgång. I bestyckningen ingår kanonkulor, druvhagel och kedjeskott som kan användas för att sänka fartyg, decimera besättningen eller kapa segel. Därför finns även möjligheten att inte sänka motståndaren utan istället borda för att stjäla lasten eller till och med hela skeppet och utöka sin egen flotta.

Utvecklare: Ascaron Games

Betyg: 4





Neverwinter Nights, artikel

16 10 2007

1998 gjorde spelet Baldur’s Gate entré på datorspelsmarknaden. Spelet var ett samarbete mellan utvecklarna BioWare, Black Isle och TSR (sedemera Wizards of the Coast) och var i sin helhet baserat på reglerna i Advanced Dungeons & Dragons och utspelade sig i TSRs kampanjvärld Forgotten Realms. Efter ytterligare ett gigantiskt spel och en expansion var utspelar sig äventyret över mer än 400 speltimmar och de hundratusentals spelare som upplevt äventyret har självfallet stora förhoppningar inför BioWares nästa stora projekt – NeverWinter Nights (NWN).

Men vad är det då som lockar med NeverWinter Nights? Vad är det som ger den inbitne spelaren den där galna glansen i ögonen när man frågar vad som kommer att göra NeverWinter Nights så mycket bättre än alla andra datorrollspel?

D&D3E
För det första är NWN baserat på D&D 3E, den tredje och senaste utgåvan av Dungeons & Dragons. Spelet påstås följa dessa regler så gott det går och hittills har BioWare endast medgivit ett fåtal färdigheter som av designskäl utelämnats. Spelet sägs komma att innehålla över 200 olika monstertyper, 200 olika spells, samtliga raser och klasser för spelare och mängder av färdigheter och ”feats” från tredje utgåvan av Dungeons & Dragons.
Eftersom NeverWinter Nights spelas med en enda karaktär per spelare kommer man att ha mycket större kontroll över sin karaktär. Nya färdigheter och feats, som att parera, avväpna samt möjligheten att göra ”called shots” kommer att vara med. ”Called shots” innebär möjligheten att sikta in sig på ett specifik område på motståndarens kropp för att exempelvis ha större chans till kritiska träffar, eller för att såra och sänka rörelseförmågan hos den man angriper.

Vad saknas?
Även om BioWare har som ett av sina främsta mål att NWN ska följa D&D3E så finns det en prioritet som är större än detta, och det är att det blir ett bra datorspel. Somliga förmågor saknas fortfarande i NWN jämfört med papper-och-penna D&D, till exempel simning och klättring. Just avsaknaden av dessa två förmågor beror på att det blir väldigt svårt att skapa ett förplanerat äventyr, om vare sig vatten eller väggar är oöverkomliga. Om man kan simma över vallgraven och klättra över muren för att komma in vart man vill så blir det genast mångfalt svårare för spelledaren eller äventyrsförfattaren att planera hur äventyret ska utspela sig. För att underlätta konstruktionen av kartor så fick dessa två färdigheter helt enkelt tas bort ur spelet.

Av samma orsak kommer det inte heller vara möjligt för spelarkaraktärer att flyga eller använda sig av spells så som ”gaseous form” för att ta sig över eller genom annars oigenomträngliga passager.

D&D i 3D
Den andra stora nyheten i NeverWinter Nights är att det inte längre handlar om ett ”2D-spel” så som Baldur’s Gate-spelen, där all grafik består av tvådimensionella bilder. Istället är NeverWinter Nights ett helt tredimensionellt spel som drar nytta av all den senaste hårdvaran i 3D-väg och på grund av detta ingår det alltså i systemkraven att man måste ha ett grafikkort med 3D-stöd för att kunna spela spelet. Som tur är kräver spelet ändå inte mycket av datorn och ett 3-4 år gammalt grafikkort av typen Voodoo 3 eller TNT2 sägs vara tillräckligt för att njuta av fyrverkerierna. Samtidigt tisslas det om att NeverWinter Nights kan komma att utnyttja även de allra senaste specialeffekterna som möjliggörs med GeForce och Radeon-kort, det som kallas ”Pixel Shaders”.

Det nya grafiksystemet gör att man kan zooma in för att undersöka något närmare eller zooma ut för att få en bättre översikt. Man kan rotera kameran och det går även att höja och sänka kameravinkeln i förhållande till marken, allt för att kunna få en bättre bild av omgivningarna och för att öka på inlevelsen, kan man hoppas. Karaktären ser man utifrån och strax ovanifrån och varje bit av utrustning som man ikläder sig kommer att synas på karaktären. De skärmbilder som givits ut hittills visar även på stor detaljrikedom i landskapet, städerna och alla de underjordiska gångar som vi blivit så fästa vid i datorrollspel.

Papper och Penna i datorn
Men den största nyheten i och med NeverWinter Nights är ändå möjligheten att låta spelare agera spelledare för äventyret. BioWare säger själva att deras främsta mål med utvecklingen av NeverWinter Nights är att fånga de bästa sakerna hos rollspelande med papper, penna och tärningar och att göra detta till en njutbar datorspelsupplevelse.

Trent Oster, producent för NeverWinter Nights:
“NeverWinter is the closest possible adaptation of D&D on the computer.”

Inbyggt i spelet NeverWinter Nights kommer det alltså att finnas möjlighet att utforma sina egna städer, skogar, katakomber och byggnader med hjälp av ett helt modulärt system. För att bygga en stad med hus så sätter man bara ihop de byggnadsdelar man vill ha, lägger till vägar och växtlighet, sätter ut karaktärer och det är klart att spela. Den som väljer att skapa en äventyrsmodul kan välja att utforma äventyret så att det kräver mycket, litet eller ingen som helst interaktion från en spelledare, eftersom det går att planera hela äventyret in i minsta detalj innan det börjar spelas.

Men nu är ändå den stora nyheten med NeverWinter Nights just den att man inte måste spela ”mot datorn” som i alla andra datorspel, utan att det kan vara en människa som håller i trådarna. Den som agerar spelledare har full kontroll under spelets gång och har tillgång till alla de konstruktionsverktyg som även används för att bygga äventyr. Spelledaren kan flytta och sammanfoga byggnader, skapa föremål, mana fram karaktärer, eller till och med välja att gå in och ta direkt kontrol över en karaktär i spelet, även spelares karaktärer. Självfallet kan spelledaren även tala till spelarna, antingen genom andra karaktärer eller som en röst dånande från skyarna.

Det är också spelledaren som möjliggör några av de saker som tidigare varit omöjliga eller svårtillämpade i datorspel. Högnivåmagin ”Wish” är en av dessa omöjligheter som spelare nu kan få tillgång till. När man utför denna ”önskning” gäller det att vara mycket försiktig med vad man önskar sig. Den som håller på att törsta ihjäl i en öken och frågar efter vatten kan mycket snart finna att han håller på att drunkna, och den som ber om världens mäktigaste svärd kan snart bli varse att det över vapnet vilar en förbannelse som tar kontroll över vem som än bär på det. Den här sortens klurigheter kan man inte be en dator att uppfinna i stundens hetta – det är sådant som bara en mänsklig spelledare kan hitta på.

Moduluppbyggnad
Själva äventyret i NeverWinter Nights har det varit väldigt tyst om. Spelet kommer att ges ut med ett långt äventyr som man kan spela själv, men intresset på nätet och i pressen för den sidan av spelet överskuggas fullständigt av det massiva intresset för NWNs multispel. Med hjälp av NWNs ”toolset”, eller ”verktygslåda”, går det att konstruera nya kartor, byggnader, äventyr, karaktärer, konversationer, föremål.. och på så vis kan den driftige spelledaren återskapa i stort sett varje modul som någonsin skapats för Dungeons & Dragons. Verktygslådan kommer dessutom gå att använda även utanför spelet, för att underlätta arbetet för de som tänker koncentrera sig på att spelleda.

Men verktygslådan är inte bara ett glorifierat kartritarprogram. Det går även att med hjälp av ett så kallat skriptspråk att skapa speciella händelser, gåtor och lösningar som saknar automatiskt stöd i spelet. Detta är en förenklad typ av programmering som också hanteras från verktygslådan men som med hjälp av ett stort antal kommandon kan skapa långt mer komplexa situationer än vad man kan åstadkomma genom att rita kartor eller skriva dialog för karaktärerna.

Exempelvis skulle man med hjälp av skriptsspråket kunna välja att göra en vägg möjlig att klättra över. När en spelare kommer fram till muren och klickar på den frågar spelet om han vill försöka klättra över, och du som spelledare kan då ha programmerat in att väggen ska slå ett slag mot styrka för att se om karaktären klarar av att ta sig upp för väggen. Om spelaren lyckas kan skriptspråket transportera upp spelaren på hustaket.

Det går även att tillverka föremål med speciella egenskaper med hjälp av skriptspråket. Modulskaparen kan låta ett föremål påverka bäraren och förändra hans eller hennes egenskaper, till exempel. Med hjälp av sådana ”skriptade” specialfall kan alltså den som konstruerar äventyret skapa i stort sett vilken sorters situation som helst, vilken sorts föremål som helst och därigenom skapa en mycket större variation i äventyret.

Massively Multiplayer?
NeverWinter Nights är enligt BioWare inte avsett att vara ett MMORPG, ”massiva flerspelar-onlinerollspel”, som Everquest, Anarchy Online och nu senast Dark Age of Camelot. Trots det finns det många spelare och spelledare som redan idag planerar för att ha sina datorer med NeverWinter Nights igång permanent med egenkonstruerade rollspelsmoduler. Varje gång en spelare kommer in på en sådan server så kommer samma värld att finnas kvar inklusive de förändringar som skett sedan senast man var på den servern och spelade.

Det går alltså att köra NWN som en slags MMORPG i miniatur. Varje NWN-server kan som högst innehålla 64 mänskliga spelare åt gången medan de stora MMORPG-spelen kan innehålla hundratusentals spelare på en och samma gång, men man kan även koppla samman flera NWN-servers via så kallade portaler. När en spelare tar sig fram till en portal som leder till en annan server kommer hans karaktär att överföras till nästa server och till det område som finns och det äventyr som utspelar sig på den andra servern. På detta sätt skulle man alltså kunna färdas mellan olika möjliga och omöjliga rollspelsvärldar utan att ens lämna rollspelet och sin dator.

En sak är säker: Pizza på hemkörning kommer att öka dramatiskt när NeverWinter Nights är klart.





Dungeon Siege

16 10 2007

Historia
Chris Taylor heter mannen som revolutionerade RTS-genren med spelet Total Annihilation. Det var inte för att spelet skilde sig fullkomligt från alla andra RTS-spel som det blev en succé, utan snarare för att spelet tog inspiration från andra framgångsrika RTS-spel och destillerade ut det absolut bästa till ett enda spel. Trots detta blev inte spelet samma ekonomiska framgång som Westwoods spel, Red Alert exempelvis, men det är vanligt i spelkretsar att en spelseries popularitet baseras mer på ett starkt varumärke än på hur ”bra” spelet är enligt recensenter och entusiaster.

Total Annihilation hade förbättrad teknik, fler taktiska möjligheter och ett enormt djup i den avancerade sten-sax-påse-konflikten mellan olika typer av trupper på slagfältet. På den tiden jobbade Chris Taylor för företaget Cavedog men ville hela tiden egentligen skapa ett eget företag, för att göra ett spel som verkligen var hans ”eget”. När Total Annihilation fått sin expansion Core Contingency 1998 bestämde Chris att det var dags, och grundade Gas Powered Games för att skapa Dungeon Siege.

Story
När spelet börjar presenteras man med landets historia. Ett mäktigt imperium har fallit itu efter sin storhetsperiod och förtärs obönhörligt av en obeskrivlig ondska. Vad denna ondska är sägs aldrig i inledningen, men den tionde legionen, de stoltaste krigarna i det tidigare så mäktiga Stjärnornas Kungadöme, bestämmer sig för att bevara det gamla imperiets värderingar och kanske lite av dess storhet. De reser iväg och finner landet Ehb, där de skapar ett nytt kungadöme. Bland karga berg och fruktsamma dalar frodas kungadömet Ehb i 300 år – så länge att de till största del glömmer bort varför de färdades hit för så länge sedan, och redan då för 300 år sedan var det väldigt få som visste vilket pris man hade tvingats betala för sin trygghet i det nya landet. Mäktiga mörka magier sägs ha använts för att skydda det nya landet från den gamla ondskan.

Du spelar en enkel bonde och när du först ser din karaktär i bild förklarar berättarrösten att ingen kunde ana hur stor skillnad en enda bonde kunde göra för kungadömets framtid. Klassisk high fantasy med andra ord. När du står och krattar din väldigt lilla åker kommer din granne stapplandes över bron. Med sina sista andetag förklarar han att han attackerats av Krug, ett kortväxt folk som ser väldigt mycket ut som orcher, och att de har förrått ert land. Detta är första gången man hör talas om krug och på vilket sätt de förrått landet får man inte veta, annat än att man behöver döda väldigt många av dem för att ta sig ens till närmsta by. Din döende vän förklarar att du måste bege dig just dit och tala med Gyorn.

Sagt och gjort ger man sig alltså iväg utmed den utstakade stigen genom skogen och stigen går bara åt ett håll, nämligen rätt håll. Linjärt och lätt med väldigt många överfall utmed vägen. Ibland träffar man på bebyggelse och människor och varje gång visar det sig att de har en källare som är mellan 5 och 10 gånger större än huset de bor i, och varje gång finns det antingen krug, jättespindlar eller en yeti nere i källaren och dessa vaktar oftast någon form av magisk utrustning. Receptet för ett RPG är alltså följt till punkt och pricka.

Självklart är bron som utgör kortaste vägen sönderbränd och man blir tvungen att ta en omväg genom en gravkammare större än Lund. När man väl kommer fram till Gyorn och får reda på att man måste vidare till nästa by är det självfallet så att det har skett ett stenras i passet och att man istället måste gå via ännu en mörk fängelsehåla.

Men även om Dungeon Siege inte skulle bli mycket till roman så är det ändå just detta som är poängen med spelet. Storyn är en ursäkt för att skapa atmosfär men det roliga ska vara just grävandet i unkna gamla gravar, striderna med sedan länge odöda skelett och sökandet efter nästa häftiga yxa och fler erfarenhetspoäng på ”Närstrids”-färdigheten. Det är kanske inte Baldur’s Gate, men det är inte heller Diablo 2.

Utformning
Dagens RPG kategoriseras ofta mellan spel som har betoning på story och flera karaktärer, som Baldur’s Gate, och spel som fokuserar på en enda karaktär, mängder av föremål samt ”hack’n’slash”, typ Diablo. Med Icewind Dale började Black Isle studios, som annars gör väldigt story-drivna spel, att utforska möjligheterna med ett spel som går ut på mer ”hack’n’slash”, och med Dungeon Siege känns det som att de två genrerna kommit varandra ännu närmare. Dungeon Siege spelas med din karaktär i mitten och du klickar på fienden för att anfalla med vapen, magi eller pilbåge, som i Diablo. Samtidigt har du i Dungeon Siege även möjlighet att kontrollera flera karaktärer samtidigt och att pausa spelet men fortfarande ge order, något som är väldigt typiskt för spel som Baldur’s Gate, Planescape: Torment och Icewind Dale.

I en av sina första intervjuer om spelet sade Chris Taylor följande om Dungeon Siege: ”Jag vill göra samma sak med RPG som jag gjorde med RTS. Jag vill höja spänningen ett snäpp och försöka att släta ut några av problemen med användargränssnittet. Jag vill göra genren mer lättillgänglig för spelarna och flytta tillbaka fokus på karaktärerna och inte nödvändigtvis teknologin eller grafiken.”. Trots dessa ord bjuder Dungeon Siege verkligen på nyheter inom alla fält, även när det gäller teknologi och grafik men även i nytänkande designval i gränssnitt och spelets övriga utformning.

Spelet är i full 3D med en kamera som kan rotera kring spelarens karaktärer men som inte kan flyttas fritt. 3D-motorn klarar av att visa stora områden av natur med mängder av växtlighet samtidigt som magiska vapen och spells lyser upp området. Fiender kan explodera så att kroppsdelarna flyger om de tar mycket skada, monster kan förlora kroppsdelar och pilar fastnar i rustningar. Pilar kan till och med riccochetera på omgivningen och göra skada om de träffar något därefter.

Sättet som karaktärer utvecklar sina färdigheter är ovanligt men välkommet. För varje gång man använder sig av en färdighet samlar man på sig specifik erfarenhet med just den färdigheten. Grundförmågorna är tre: Styrka, Iakttagelseförmåga och Intelligens. Utöver dessa finns det färdigheter för de fyra typerna av strid: Närstridsvapen, Avståndsvapen, Stridsmagi och Naturmagi. När man använder sig av någon typ av magi ökar man i den färdigheten samt även intelligens, och när man använder närstridsvapen och avståndsvapen ökar styrka respektive iakttagelseförmåga utöver de specifika färdigheterna. Det är sedan grundfärdigheterna – styrka, iakttagelse, intelligens – som bestämmer vilka föremål man kan använda sig av. Styrka krävs för rustningar, speciella närstridsvapen och somliga pilbågar. Iakttagelseförmåga krävs för många pilbågar och intelligens krävs för speciella magiker-föremål, exempelvis stav och magiska kappor, hattar och amuletter.

För att kunna kasta spells krävs det att man har en magibok, några spells i denna bok, tillräckligt med mana samt även att man har nått en tillräckligt hög nivå i rätt typ av magi – naturmagi eller stridsmagi. De två magityperna går att grovt jämföra med skillnaderna mellan en präst och en magiker i Dungeons & Dragons, där naturmagin mest är till för helande eller indirekta fördelar medan stridsmagin är mer inriktad på eldkulor och frammaning. Ett exempel på spelets kreativitet är en mycket praktisk spell i naturmagi som kan omvandla föremål till mynt på plats, så att man slipper bära med sig föremålen till närmsta butik för att sälja dem. Man förlorar lite av värdet på omvandlingen, men man slipper kånka på högvis med föremål.

Gränssnitt
Precis som Chris Taylor lovade är användargränssnittet väldigt intuitivt. Föremål som man bär på sig placeras i ett rutmönster precis som i Diablo och utrymmet har även en knapp för att automatiskt sortera sakerna så att de får plats på bästa sätt. Det går även att använda sig av saker direkt från marken istället för att behöva först placera dem i ryggsäcken, något jag personligen saknat i många spel. Istället för att behöva välja vilken slags vapen man ska utrusta och om man ska ha sköld kan man alltid placera ut dessa föremål på klippdockan. Det finns plats för en sköld, ett närstridsvapen (enhands eller tvåhands) och ett avståndsvapen. Om man använder sig av ett tvåhandsvapen så kan skölden fortfarande vara utrustad utan att man behöver lägga tillbaka den i ryggsäcken, också något som i många andra spel är onödigt omständigt.

Du kan även bära med dig en magibok där du placerar dina spells allteftersom du hittar dem. Varje magibok har bara plats för ett visst antal spells, men du kan alltid köpa fler magiböcker som du sedan kan byta mellan. En magibok kan inte heller innehålla fler än en spell av varje sort, men det går alltså att bara spara undan sina formler i boken istället för att behöva bära dem separat i ryggsäcken.

Kläder och finns det många av. Det finns plats att utrusta din karaktär på överkroppen, på händerna, på huvudet, på fyra fingrar för ringar och två platser för amuletter. Om du skulle hitta någon form av helkroppsrustning placeras denna på överkroppen också. Det finns en mycket stor variation mellan föremål och de varierar i egenskaper som hur väl de skyddar mot anfall och vilken typ av styrka som krävs för att bära dem.

En välsignad knapp i gränssnittet är ”Samla föremål” Trycker man på knappen samlar karaktärerna i gruppen på sig alla föremål som ligger i närheten och, om man har med sig en packåsna, lastar de upp föremålen på det stackars djuret. Packåsnan i sig är ett snilledrag: Åsnan kan inte slåss, men den tål ganska mycket stryk och kan bära mer än tre personer sammantaget. Den är dessutom billig och man kan, om man vill, ha med sig mer än en åsna. Dock tar åsnor också upp en plats i gruppen och gruppen kan aldrig överstiga 8 varelser som kontrolleras av spelaren.

Grafik
Det första man märker när man börjar spela är självklart att allt är i 3D. Även om du har spelat Darkstone exempelvis så har du nog fortfarande ingen aning om hur snyggt det verkligen kan vara med 3D. Dungeon Siege har teknologin på sin sida, även om det kan bli långsamt för en äldre dator.

Man kan rotera synvinkeln kring karaktärerna, zooma ut för att få överblick och det går att zooma in riktigt nära. Det går även att se spelet rakt uppifrån om man så vill, men det enda man inte kan göra är att titta rakt fram mot horisonten, eller upp mot himlen och den begränsningen i höjdled kan bli ganska frustrerande. I de flesta rollspel av den här typen, som Diablo 2 eller Icewind Dale, är perspektivet helt fast och man tänker aldrig ens tanken att vilja se mot horisonten, men i Dungeon Siege, där man nu fått möjligheten att zooma och panorera för att se sig omkring, känns det ibland mycket underligt att inte få titta rakt fram. Ärligt talat fick jag ont i nacken medan jag spelade och upptäckte att det berodde på att jag försökte sträcka blicken mot horisonten.

Om man inte zoomar in till helt nära så ser spelet väldigt bra ut. Färgvalet, den täta vegetationen och detaljrikedomen gör att det verkligen ser levande ut. Träd svajar i en lugn vind och buskar skakar när någon går igenom dem. Ute i naturen vimlar det dessutom av rådjur, kaniner samt självfallet ett större antal vargar, som sig bör. Det ger spelet en känsla av liv att se även varelser som inte är fiender eller på något annat sätt viktiga för själva äventyret.

Tyvärr är spelet inte riktigt lika snyggt om man zoomar in fullständigt. Det är en logisk följd av hur MYCKET saker det finns, och den stora mångfalden av föremål, växter och varelser. När man utformar ett spel i 3D får man helt enkelt välja var man vill lägga krutet – antingen närbildsdetalj eller stora antal och mångfald. De första spel som historiskt sett övergick till 3D var de så kallade FPS, first-person shooters, som Doom och Quake. I dessa spel ser man alltid världen från en enda person och datorn kan då utgå ifrån att man bara kan se ett visst antal föremål åt gången. På grund av detta låsta perspektiv är saker och ting oftast mer detaljerade i sådana spel. I ett spel där man har ett perspektiv ovanifrån eller från flera karaktärer, som RTS och RPG-spel, krävs det att datorn klarar av att visa större områden och fler varelser.

Trots att grafiken alltså brister i de små detaljerna ser det mycket bra ut om man väljer att spela med ett större avstånd mellan kameran och karaktärerna. Det kan finnas tio-tjugo monster och ett förtiotal träd och buskar i bild utan att spelet går nämnvärt mycket långsammare. Men inzoomat läge har ett par fördelar också. Somliga passager utspelar sig i mycket trånga gruvor eller fängelsehålor och då är det ofta skönt att inte kameran fastnar bakom någon vägg när man försöker se hur det ser ut.

När man byter kläder och vapen i Dungeon Siege ändras utseendet, och när man zoomar in får man alltå se exakt de förändringar man gjort, och detta känns mycket gediget. I många spel finns inte alla varianter av utrustning i bild, utan istället visas någon form av standardvapen och standardrustning. Så fungerar alltså inte Dungeon Siege och det kan vara riktigt kul att leka klippdocka med sina karaktärer, speciellt eftersom det finns väldigt många variationer av dräkter, tröjor, hjälmar, mössor, handskar, stövlar.. ja, alla möjliga klädesplagg. Oavsett hur man klär någon är de aldrig nakna dock. Underst finns alltid standardplagg som man väljer i början av spelet.

Ljud
Om det är ett område av spelet som inte riktigt den uppmärksamhet det förtjänar så är det ljudet. Ljudet funkar, det är allt. Istället för att skapa omfattande ljudbilder som passar in i miljöerna, säg till exempel droppande stalagmiter i gruvorna och kvittrande fåglar eller lite viskande vindar så ligger det hela tiden små musikslingor i bakgrunden. Det är inget egentligen fel på dem, men de vare sig hjälper eller stjälper upplevelsen. Det lilla röstskådespel som finns när man talar med nya NPCer är också okey, men ibland får man intrycket av att de bara spelat in någon de träffade på en gata. Sött, men oengagerat och de röster som framträder ofta är tyvärr ganska överspelade.

Ljud kan göra mycket för ett spel, kanske så mycket som 25% av den totala upplevelsen. Även om få människor skulle spela ett spel som är omöjligt att kontrollera bara för att det har bra ljud så är det ofta man blir desto mer engagerad i, mer förtrollad av ett spel som är bra, om det dessutom har bra ljud eller soundtrack. Baldur’s Gate, System Shock 2 är bra exempel här, men Dungeon Siege är det inte.

Helhetsomdöme
Dungeon Siege utger sig för att vara ett försök att göra RPG ”rätt” och om man läser på om spelet så utges en av de största fördelarna vara att det inte innehåller några ”laddningstider”. Man måste hålla med om att laddningstider är jobbiga, men även om det är skönt at slippa dem så är det inte rättvist att se det som en enorm fördel att inte ha sådana. Men Dungeon Siege är verkligen ett bra försök att göra RPG ”rätt”. Det har många fördelar över såväl Diablo som Baldur’s Gate, åtminstone när det gäller utformning.. men frågan är om det kan övervinna den popularitet som Diablo redan har, eller det djup och engagemang som finns i Baldur’s Gate. 3D-grafiken är snygg, men är det verkligen grafiksystemet som gör ett spel? Den här recensenten tycker inte det. Spelet kan vara svårt att lägga ifrån sig, men som helhet är det trots allt inget mästerverk. Tyvärr.

Utvecklare: Gas Powered Games
Förläggare: Microsoft Game Studios

Betyg: 4 av 5





SWAT Global Strike Team

5 10 2007

Året är 2016, men trots det är SWAT: Global Strike Team inget science-fiction-spel. SWAT-serien av spel började en gång i tiden som en variant på Sierras ”Police Quest”. På den tiden utvecklades spelen i samverkan med Los Angeles-polisen, men även om det officiella samarbetet nu är över gör den nya utvecklaren Argonaut allt för att skapa en realistisk upplevelse.

SWAT: GST är bara något enklare än motsvarande spel för PC. Det nästan långsamma tempot i taktiska shooters lämpar sig mycket väl för konsollernas handkontroller. Till skillnad från till exempel Unreal Tournament är det viktigaste inte att sikta mitt i prick och skjuta mest; det är mycket viktigare att vara förberedd, att avvakta och endast klämma avtryckaren när det blir absolut nödvändigt. Att öppna eld mot civilbefolkningen eller ens en oanande brottsling är inte tillåtet och kan leda till att du misslyckas med ditt uppdrag. Om du däremot utför uppdraget helt enligt regelboken väntar medaljer och bonuspoäng när du lyckas.

Mathias Kincaid, Kana Lee och Anthony ”TJ” Jackson är medlemmarna i den mycket lilla taktiska specialpolisstyrkan TAC-3. Kincaid är gruppens ledare och den som spelaren oftast har kontroll över. Han bär på alla granater och delar ut order till de andra två medlemmarna. TJ är det tekniska geniet som hackar sig in i datorterminaler, desarmerar bomber och öppnar dörrar. Slutligen har vi krypskytten Lee som dessutom dyrkar upp lås. Lee är också även gruppens minsta och smidigaste medlem och får därför krypa i lufttrummor när behovet uppstår.

Lee är gruppens enda krypskytt och därmed den enda som har tillgång till krypskyttegevär. Därför har somliga uppdrag sekvenser där spelaren tar kontroll över henne istället för Kincaid. Kincaid å andra sidan kan välja vapen: hagelgevär, automatpistol eller automatgevär. Bonuspoängen som man får av att utföra uppdrag korrekt används för att ”köpa” utrustning till Kincaids vapen, till exempel kikarsikte, nya typer av ammunition och rekyldämpande åtgärder.

Kontroll över kollegorna sker snabbt och enkelt antingen via D-paden på Xboxens handkontroll eller genom att man talar in sin order i mikrofon, om man har en sådan. Dörrar kan dyrkas, sprängas, bevakas eller sparkas in; korridorer kan säkras eller bevakas, bomber kan desarmeras, knappar kan tryckas på och misstänkta personer kan antingen skjutas eller fängslas, allt enligt vilka order man ger till kollegorna. Order kan antingen ges till gruppen eller till Lee och TJ separat vilket innebär goda taktiska möjligheter att bevaka stora ytor och slingriga korridorer.

Uppdragen är spännande och varierade, men också av spelets stora svaghet. Kartorna verkar ganska linjära, börjar alltid vid samma punkt, har alltid ungefär samma fiender som dyker upp ur tomma intet och det finns bara en väg att gå mellan nyckelpunkter. Dessutom är det lite underligt att sambandscentralen alltid vet precis hur många bomber terroristerna placerat ut i den belägrade byggnaden, men det har säkert sin logiska förklaring.

Recenserat för XBox.