Neverwinter Nights, artikel

16 10 2007

1998 gjorde spelet Baldur’s Gate entré på datorspelsmarknaden. Spelet var ett samarbete mellan utvecklarna BioWare, Black Isle och TSR (sedemera Wizards of the Coast) och var i sin helhet baserat på reglerna i Advanced Dungeons & Dragons och utspelade sig i TSRs kampanjvärld Forgotten Realms. Efter ytterligare ett gigantiskt spel och en expansion var utspelar sig äventyret över mer än 400 speltimmar och de hundratusentals spelare som upplevt äventyret har självfallet stora förhoppningar inför BioWares nästa stora projekt – NeverWinter Nights (NWN).

Men vad är det då som lockar med NeverWinter Nights? Vad är det som ger den inbitne spelaren den där galna glansen i ögonen när man frågar vad som kommer att göra NeverWinter Nights så mycket bättre än alla andra datorrollspel?

D&D3E
För det första är NWN baserat på D&D 3E, den tredje och senaste utgåvan av Dungeons & Dragons. Spelet påstås följa dessa regler så gott det går och hittills har BioWare endast medgivit ett fåtal färdigheter som av designskäl utelämnats. Spelet sägs komma att innehålla över 200 olika monstertyper, 200 olika spells, samtliga raser och klasser för spelare och mängder av färdigheter och ”feats” från tredje utgåvan av Dungeons & Dragons.
Eftersom NeverWinter Nights spelas med en enda karaktär per spelare kommer man att ha mycket större kontroll över sin karaktär. Nya färdigheter och feats, som att parera, avväpna samt möjligheten att göra ”called shots” kommer att vara med. ”Called shots” innebär möjligheten att sikta in sig på ett specifik område på motståndarens kropp för att exempelvis ha större chans till kritiska träffar, eller för att såra och sänka rörelseförmågan hos den man angriper.

Vad saknas?
Även om BioWare har som ett av sina främsta mål att NWN ska följa D&D3E så finns det en prioritet som är större än detta, och det är att det blir ett bra datorspel. Somliga förmågor saknas fortfarande i NWN jämfört med papper-och-penna D&D, till exempel simning och klättring. Just avsaknaden av dessa två förmågor beror på att det blir väldigt svårt att skapa ett förplanerat äventyr, om vare sig vatten eller väggar är oöverkomliga. Om man kan simma över vallgraven och klättra över muren för att komma in vart man vill så blir det genast mångfalt svårare för spelledaren eller äventyrsförfattaren att planera hur äventyret ska utspela sig. För att underlätta konstruktionen av kartor så fick dessa två färdigheter helt enkelt tas bort ur spelet.

Av samma orsak kommer det inte heller vara möjligt för spelarkaraktärer att flyga eller använda sig av spells så som ”gaseous form” för att ta sig över eller genom annars oigenomträngliga passager.

D&D i 3D
Den andra stora nyheten i NeverWinter Nights är att det inte längre handlar om ett ”2D-spel” så som Baldur’s Gate-spelen, där all grafik består av tvådimensionella bilder. Istället är NeverWinter Nights ett helt tredimensionellt spel som drar nytta av all den senaste hårdvaran i 3D-väg och på grund av detta ingår det alltså i systemkraven att man måste ha ett grafikkort med 3D-stöd för att kunna spela spelet. Som tur är kräver spelet ändå inte mycket av datorn och ett 3-4 år gammalt grafikkort av typen Voodoo 3 eller TNT2 sägs vara tillräckligt för att njuta av fyrverkerierna. Samtidigt tisslas det om att NeverWinter Nights kan komma att utnyttja även de allra senaste specialeffekterna som möjliggörs med GeForce och Radeon-kort, det som kallas ”Pixel Shaders”.

Det nya grafiksystemet gör att man kan zooma in för att undersöka något närmare eller zooma ut för att få en bättre översikt. Man kan rotera kameran och det går även att höja och sänka kameravinkeln i förhållande till marken, allt för att kunna få en bättre bild av omgivningarna och för att öka på inlevelsen, kan man hoppas. Karaktären ser man utifrån och strax ovanifrån och varje bit av utrustning som man ikläder sig kommer att synas på karaktären. De skärmbilder som givits ut hittills visar även på stor detaljrikedom i landskapet, städerna och alla de underjordiska gångar som vi blivit så fästa vid i datorrollspel.

Papper och Penna i datorn
Men den största nyheten i och med NeverWinter Nights är ändå möjligheten att låta spelare agera spelledare för äventyret. BioWare säger själva att deras främsta mål med utvecklingen av NeverWinter Nights är att fånga de bästa sakerna hos rollspelande med papper, penna och tärningar och att göra detta till en njutbar datorspelsupplevelse.

Trent Oster, producent för NeverWinter Nights:
“NeverWinter is the closest possible adaptation of D&D on the computer.”

Inbyggt i spelet NeverWinter Nights kommer det alltså att finnas möjlighet att utforma sina egna städer, skogar, katakomber och byggnader med hjälp av ett helt modulärt system. För att bygga en stad med hus så sätter man bara ihop de byggnadsdelar man vill ha, lägger till vägar och växtlighet, sätter ut karaktärer och det är klart att spela. Den som väljer att skapa en äventyrsmodul kan välja att utforma äventyret så att det kräver mycket, litet eller ingen som helst interaktion från en spelledare, eftersom det går att planera hela äventyret in i minsta detalj innan det börjar spelas.

Men nu är ändå den stora nyheten med NeverWinter Nights just den att man inte måste spela ”mot datorn” som i alla andra datorspel, utan att det kan vara en människa som håller i trådarna. Den som agerar spelledare har full kontroll under spelets gång och har tillgång till alla de konstruktionsverktyg som även används för att bygga äventyr. Spelledaren kan flytta och sammanfoga byggnader, skapa föremål, mana fram karaktärer, eller till och med välja att gå in och ta direkt kontrol över en karaktär i spelet, även spelares karaktärer. Självfallet kan spelledaren även tala till spelarna, antingen genom andra karaktärer eller som en röst dånande från skyarna.

Det är också spelledaren som möjliggör några av de saker som tidigare varit omöjliga eller svårtillämpade i datorspel. Högnivåmagin ”Wish” är en av dessa omöjligheter som spelare nu kan få tillgång till. När man utför denna ”önskning” gäller det att vara mycket försiktig med vad man önskar sig. Den som håller på att törsta ihjäl i en öken och frågar efter vatten kan mycket snart finna att han håller på att drunkna, och den som ber om världens mäktigaste svärd kan snart bli varse att det över vapnet vilar en förbannelse som tar kontroll över vem som än bär på det. Den här sortens klurigheter kan man inte be en dator att uppfinna i stundens hetta – det är sådant som bara en mänsklig spelledare kan hitta på.

Moduluppbyggnad
Själva äventyret i NeverWinter Nights har det varit väldigt tyst om. Spelet kommer att ges ut med ett långt äventyr som man kan spela själv, men intresset på nätet och i pressen för den sidan av spelet överskuggas fullständigt av det massiva intresset för NWNs multispel. Med hjälp av NWNs ”toolset”, eller ”verktygslåda”, går det att konstruera nya kartor, byggnader, äventyr, karaktärer, konversationer, föremål.. och på så vis kan den driftige spelledaren återskapa i stort sett varje modul som någonsin skapats för Dungeons & Dragons. Verktygslådan kommer dessutom gå att använda även utanför spelet, för att underlätta arbetet för de som tänker koncentrera sig på att spelleda.

Men verktygslådan är inte bara ett glorifierat kartritarprogram. Det går även att med hjälp av ett så kallat skriptspråk att skapa speciella händelser, gåtor och lösningar som saknar automatiskt stöd i spelet. Detta är en förenklad typ av programmering som också hanteras från verktygslådan men som med hjälp av ett stort antal kommandon kan skapa långt mer komplexa situationer än vad man kan åstadkomma genom att rita kartor eller skriva dialog för karaktärerna.

Exempelvis skulle man med hjälp av skriptsspråket kunna välja att göra en vägg möjlig att klättra över. När en spelare kommer fram till muren och klickar på den frågar spelet om han vill försöka klättra över, och du som spelledare kan då ha programmerat in att väggen ska slå ett slag mot styrka för att se om karaktären klarar av att ta sig upp för väggen. Om spelaren lyckas kan skriptspråket transportera upp spelaren på hustaket.

Det går även att tillverka föremål med speciella egenskaper med hjälp av skriptspråket. Modulskaparen kan låta ett föremål påverka bäraren och förändra hans eller hennes egenskaper, till exempel. Med hjälp av sådana ”skriptade” specialfall kan alltså den som konstruerar äventyret skapa i stort sett vilken sorters situation som helst, vilken sorts föremål som helst och därigenom skapa en mycket större variation i äventyret.

Massively Multiplayer?
NeverWinter Nights är enligt BioWare inte avsett att vara ett MMORPG, ”massiva flerspelar-onlinerollspel”, som Everquest, Anarchy Online och nu senast Dark Age of Camelot. Trots det finns det många spelare och spelledare som redan idag planerar för att ha sina datorer med NeverWinter Nights igång permanent med egenkonstruerade rollspelsmoduler. Varje gång en spelare kommer in på en sådan server så kommer samma värld att finnas kvar inklusive de förändringar som skett sedan senast man var på den servern och spelade.

Det går alltså att köra NWN som en slags MMORPG i miniatur. Varje NWN-server kan som högst innehålla 64 mänskliga spelare åt gången medan de stora MMORPG-spelen kan innehålla hundratusentals spelare på en och samma gång, men man kan även koppla samman flera NWN-servers via så kallade portaler. När en spelare tar sig fram till en portal som leder till en annan server kommer hans karaktär att överföras till nästa server och till det område som finns och det äventyr som utspelar sig på den andra servern. På detta sätt skulle man alltså kunna färdas mellan olika möjliga och omöjliga rollspelsvärldar utan att ens lämna rollspelet och sin dator.

En sak är säker: Pizza på hemkörning kommer att öka dramatiskt när NeverWinter Nights är klart.