Dungeon Siege

16 10 2007

Historia
Chris Taylor heter mannen som revolutionerade RTS-genren med spelet Total Annihilation. Det var inte för att spelet skilde sig fullkomligt från alla andra RTS-spel som det blev en succé, utan snarare för att spelet tog inspiration från andra framgångsrika RTS-spel och destillerade ut det absolut bästa till ett enda spel. Trots detta blev inte spelet samma ekonomiska framgång som Westwoods spel, Red Alert exempelvis, men det är vanligt i spelkretsar att en spelseries popularitet baseras mer på ett starkt varumärke än på hur ”bra” spelet är enligt recensenter och entusiaster.

Total Annihilation hade förbättrad teknik, fler taktiska möjligheter och ett enormt djup i den avancerade sten-sax-påse-konflikten mellan olika typer av trupper på slagfältet. På den tiden jobbade Chris Taylor för företaget Cavedog men ville hela tiden egentligen skapa ett eget företag, för att göra ett spel som verkligen var hans ”eget”. När Total Annihilation fått sin expansion Core Contingency 1998 bestämde Chris att det var dags, och grundade Gas Powered Games för att skapa Dungeon Siege.

Story
När spelet börjar presenteras man med landets historia. Ett mäktigt imperium har fallit itu efter sin storhetsperiod och förtärs obönhörligt av en obeskrivlig ondska. Vad denna ondska är sägs aldrig i inledningen, men den tionde legionen, de stoltaste krigarna i det tidigare så mäktiga Stjärnornas Kungadöme, bestämmer sig för att bevara det gamla imperiets värderingar och kanske lite av dess storhet. De reser iväg och finner landet Ehb, där de skapar ett nytt kungadöme. Bland karga berg och fruktsamma dalar frodas kungadömet Ehb i 300 år – så länge att de till största del glömmer bort varför de färdades hit för så länge sedan, och redan då för 300 år sedan var det väldigt få som visste vilket pris man hade tvingats betala för sin trygghet i det nya landet. Mäktiga mörka magier sägs ha använts för att skydda det nya landet från den gamla ondskan.

Du spelar en enkel bonde och när du först ser din karaktär i bild förklarar berättarrösten att ingen kunde ana hur stor skillnad en enda bonde kunde göra för kungadömets framtid. Klassisk high fantasy med andra ord. När du står och krattar din väldigt lilla åker kommer din granne stapplandes över bron. Med sina sista andetag förklarar han att han attackerats av Krug, ett kortväxt folk som ser väldigt mycket ut som orcher, och att de har förrått ert land. Detta är första gången man hör talas om krug och på vilket sätt de förrått landet får man inte veta, annat än att man behöver döda väldigt många av dem för att ta sig ens till närmsta by. Din döende vän förklarar att du måste bege dig just dit och tala med Gyorn.

Sagt och gjort ger man sig alltså iväg utmed den utstakade stigen genom skogen och stigen går bara åt ett håll, nämligen rätt håll. Linjärt och lätt med väldigt många överfall utmed vägen. Ibland träffar man på bebyggelse och människor och varje gång visar det sig att de har en källare som är mellan 5 och 10 gånger större än huset de bor i, och varje gång finns det antingen krug, jättespindlar eller en yeti nere i källaren och dessa vaktar oftast någon form av magisk utrustning. Receptet för ett RPG är alltså följt till punkt och pricka.

Självklart är bron som utgör kortaste vägen sönderbränd och man blir tvungen att ta en omväg genom en gravkammare större än Lund. När man väl kommer fram till Gyorn och får reda på att man måste vidare till nästa by är det självfallet så att det har skett ett stenras i passet och att man istället måste gå via ännu en mörk fängelsehåla.

Men även om Dungeon Siege inte skulle bli mycket till roman så är det ändå just detta som är poängen med spelet. Storyn är en ursäkt för att skapa atmosfär men det roliga ska vara just grävandet i unkna gamla gravar, striderna med sedan länge odöda skelett och sökandet efter nästa häftiga yxa och fler erfarenhetspoäng på ”Närstrids”-färdigheten. Det är kanske inte Baldur’s Gate, men det är inte heller Diablo 2.

Utformning
Dagens RPG kategoriseras ofta mellan spel som har betoning på story och flera karaktärer, som Baldur’s Gate, och spel som fokuserar på en enda karaktär, mängder av föremål samt ”hack’n’slash”, typ Diablo. Med Icewind Dale började Black Isle studios, som annars gör väldigt story-drivna spel, att utforska möjligheterna med ett spel som går ut på mer ”hack’n’slash”, och med Dungeon Siege känns det som att de två genrerna kommit varandra ännu närmare. Dungeon Siege spelas med din karaktär i mitten och du klickar på fienden för att anfalla med vapen, magi eller pilbåge, som i Diablo. Samtidigt har du i Dungeon Siege även möjlighet att kontrollera flera karaktärer samtidigt och att pausa spelet men fortfarande ge order, något som är väldigt typiskt för spel som Baldur’s Gate, Planescape: Torment och Icewind Dale.

I en av sina första intervjuer om spelet sade Chris Taylor följande om Dungeon Siege: ”Jag vill göra samma sak med RPG som jag gjorde med RTS. Jag vill höja spänningen ett snäpp och försöka att släta ut några av problemen med användargränssnittet. Jag vill göra genren mer lättillgänglig för spelarna och flytta tillbaka fokus på karaktärerna och inte nödvändigtvis teknologin eller grafiken.”. Trots dessa ord bjuder Dungeon Siege verkligen på nyheter inom alla fält, även när det gäller teknologi och grafik men även i nytänkande designval i gränssnitt och spelets övriga utformning.

Spelet är i full 3D med en kamera som kan rotera kring spelarens karaktärer men som inte kan flyttas fritt. 3D-motorn klarar av att visa stora områden av natur med mängder av växtlighet samtidigt som magiska vapen och spells lyser upp området. Fiender kan explodera så att kroppsdelarna flyger om de tar mycket skada, monster kan förlora kroppsdelar och pilar fastnar i rustningar. Pilar kan till och med riccochetera på omgivningen och göra skada om de träffar något därefter.

Sättet som karaktärer utvecklar sina färdigheter är ovanligt men välkommet. För varje gång man använder sig av en färdighet samlar man på sig specifik erfarenhet med just den färdigheten. Grundförmågorna är tre: Styrka, Iakttagelseförmåga och Intelligens. Utöver dessa finns det färdigheter för de fyra typerna av strid: Närstridsvapen, Avståndsvapen, Stridsmagi och Naturmagi. När man använder sig av någon typ av magi ökar man i den färdigheten samt även intelligens, och när man använder närstridsvapen och avståndsvapen ökar styrka respektive iakttagelseförmåga utöver de specifika färdigheterna. Det är sedan grundfärdigheterna – styrka, iakttagelse, intelligens – som bestämmer vilka föremål man kan använda sig av. Styrka krävs för rustningar, speciella närstridsvapen och somliga pilbågar. Iakttagelseförmåga krävs för många pilbågar och intelligens krävs för speciella magiker-föremål, exempelvis stav och magiska kappor, hattar och amuletter.

För att kunna kasta spells krävs det att man har en magibok, några spells i denna bok, tillräckligt med mana samt även att man har nått en tillräckligt hög nivå i rätt typ av magi – naturmagi eller stridsmagi. De två magityperna går att grovt jämföra med skillnaderna mellan en präst och en magiker i Dungeons & Dragons, där naturmagin mest är till för helande eller indirekta fördelar medan stridsmagin är mer inriktad på eldkulor och frammaning. Ett exempel på spelets kreativitet är en mycket praktisk spell i naturmagi som kan omvandla föremål till mynt på plats, så att man slipper bära med sig föremålen till närmsta butik för att sälja dem. Man förlorar lite av värdet på omvandlingen, men man slipper kånka på högvis med föremål.

Gränssnitt
Precis som Chris Taylor lovade är användargränssnittet väldigt intuitivt. Föremål som man bär på sig placeras i ett rutmönster precis som i Diablo och utrymmet har även en knapp för att automatiskt sortera sakerna så att de får plats på bästa sätt. Det går även att använda sig av saker direkt från marken istället för att behöva först placera dem i ryggsäcken, något jag personligen saknat i många spel. Istället för att behöva välja vilken slags vapen man ska utrusta och om man ska ha sköld kan man alltid placera ut dessa föremål på klippdockan. Det finns plats för en sköld, ett närstridsvapen (enhands eller tvåhands) och ett avståndsvapen. Om man använder sig av ett tvåhandsvapen så kan skölden fortfarande vara utrustad utan att man behöver lägga tillbaka den i ryggsäcken, också något som i många andra spel är onödigt omständigt.

Du kan även bära med dig en magibok där du placerar dina spells allteftersom du hittar dem. Varje magibok har bara plats för ett visst antal spells, men du kan alltid köpa fler magiböcker som du sedan kan byta mellan. En magibok kan inte heller innehålla fler än en spell av varje sort, men det går alltså att bara spara undan sina formler i boken istället för att behöva bära dem separat i ryggsäcken.

Kläder och finns det många av. Det finns plats att utrusta din karaktär på överkroppen, på händerna, på huvudet, på fyra fingrar för ringar och två platser för amuletter. Om du skulle hitta någon form av helkroppsrustning placeras denna på överkroppen också. Det finns en mycket stor variation mellan föremål och de varierar i egenskaper som hur väl de skyddar mot anfall och vilken typ av styrka som krävs för att bära dem.

En välsignad knapp i gränssnittet är ”Samla föremål” Trycker man på knappen samlar karaktärerna i gruppen på sig alla föremål som ligger i närheten och, om man har med sig en packåsna, lastar de upp föremålen på det stackars djuret. Packåsnan i sig är ett snilledrag: Åsnan kan inte slåss, men den tål ganska mycket stryk och kan bära mer än tre personer sammantaget. Den är dessutom billig och man kan, om man vill, ha med sig mer än en åsna. Dock tar åsnor också upp en plats i gruppen och gruppen kan aldrig överstiga 8 varelser som kontrolleras av spelaren.

Grafik
Det första man märker när man börjar spela är självklart att allt är i 3D. Även om du har spelat Darkstone exempelvis så har du nog fortfarande ingen aning om hur snyggt det verkligen kan vara med 3D. Dungeon Siege har teknologin på sin sida, även om det kan bli långsamt för en äldre dator.

Man kan rotera synvinkeln kring karaktärerna, zooma ut för att få överblick och det går att zooma in riktigt nära. Det går även att se spelet rakt uppifrån om man så vill, men det enda man inte kan göra är att titta rakt fram mot horisonten, eller upp mot himlen och den begränsningen i höjdled kan bli ganska frustrerande. I de flesta rollspel av den här typen, som Diablo 2 eller Icewind Dale, är perspektivet helt fast och man tänker aldrig ens tanken att vilja se mot horisonten, men i Dungeon Siege, där man nu fått möjligheten att zooma och panorera för att se sig omkring, känns det ibland mycket underligt att inte få titta rakt fram. Ärligt talat fick jag ont i nacken medan jag spelade och upptäckte att det berodde på att jag försökte sträcka blicken mot horisonten.

Om man inte zoomar in till helt nära så ser spelet väldigt bra ut. Färgvalet, den täta vegetationen och detaljrikedomen gör att det verkligen ser levande ut. Träd svajar i en lugn vind och buskar skakar när någon går igenom dem. Ute i naturen vimlar det dessutom av rådjur, kaniner samt självfallet ett större antal vargar, som sig bör. Det ger spelet en känsla av liv att se även varelser som inte är fiender eller på något annat sätt viktiga för själva äventyret.

Tyvärr är spelet inte riktigt lika snyggt om man zoomar in fullständigt. Det är en logisk följd av hur MYCKET saker det finns, och den stora mångfalden av föremål, växter och varelser. När man utformar ett spel i 3D får man helt enkelt välja var man vill lägga krutet – antingen närbildsdetalj eller stora antal och mångfald. De första spel som historiskt sett övergick till 3D var de så kallade FPS, first-person shooters, som Doom och Quake. I dessa spel ser man alltid världen från en enda person och datorn kan då utgå ifrån att man bara kan se ett visst antal föremål åt gången. På grund av detta låsta perspektiv är saker och ting oftast mer detaljerade i sådana spel. I ett spel där man har ett perspektiv ovanifrån eller från flera karaktärer, som RTS och RPG-spel, krävs det att datorn klarar av att visa större områden och fler varelser.

Trots att grafiken alltså brister i de små detaljerna ser det mycket bra ut om man väljer att spela med ett större avstånd mellan kameran och karaktärerna. Det kan finnas tio-tjugo monster och ett förtiotal träd och buskar i bild utan att spelet går nämnvärt mycket långsammare. Men inzoomat läge har ett par fördelar också. Somliga passager utspelar sig i mycket trånga gruvor eller fängelsehålor och då är det ofta skönt att inte kameran fastnar bakom någon vägg när man försöker se hur det ser ut.

När man byter kläder och vapen i Dungeon Siege ändras utseendet, och när man zoomar in får man alltå se exakt de förändringar man gjort, och detta känns mycket gediget. I många spel finns inte alla varianter av utrustning i bild, utan istället visas någon form av standardvapen och standardrustning. Så fungerar alltså inte Dungeon Siege och det kan vara riktigt kul att leka klippdocka med sina karaktärer, speciellt eftersom det finns väldigt många variationer av dräkter, tröjor, hjälmar, mössor, handskar, stövlar.. ja, alla möjliga klädesplagg. Oavsett hur man klär någon är de aldrig nakna dock. Underst finns alltid standardplagg som man väljer i början av spelet.

Ljud
Om det är ett område av spelet som inte riktigt den uppmärksamhet det förtjänar så är det ljudet. Ljudet funkar, det är allt. Istället för att skapa omfattande ljudbilder som passar in i miljöerna, säg till exempel droppande stalagmiter i gruvorna och kvittrande fåglar eller lite viskande vindar så ligger det hela tiden små musikslingor i bakgrunden. Det är inget egentligen fel på dem, men de vare sig hjälper eller stjälper upplevelsen. Det lilla röstskådespel som finns när man talar med nya NPCer är också okey, men ibland får man intrycket av att de bara spelat in någon de träffade på en gata. Sött, men oengagerat och de röster som framträder ofta är tyvärr ganska överspelade.

Ljud kan göra mycket för ett spel, kanske så mycket som 25% av den totala upplevelsen. Även om få människor skulle spela ett spel som är omöjligt att kontrollera bara för att det har bra ljud så är det ofta man blir desto mer engagerad i, mer förtrollad av ett spel som är bra, om det dessutom har bra ljud eller soundtrack. Baldur’s Gate, System Shock 2 är bra exempel här, men Dungeon Siege är det inte.

Helhetsomdöme
Dungeon Siege utger sig för att vara ett försök att göra RPG ”rätt” och om man läser på om spelet så utges en av de största fördelarna vara att det inte innehåller några ”laddningstider”. Man måste hålla med om att laddningstider är jobbiga, men även om det är skönt at slippa dem så är det inte rättvist att se det som en enorm fördel att inte ha sådana. Men Dungeon Siege är verkligen ett bra försök att göra RPG ”rätt”. Det har många fördelar över såväl Diablo som Baldur’s Gate, åtminstone när det gäller utformning.. men frågan är om det kan övervinna den popularitet som Diablo redan har, eller det djup och engagemang som finns i Baldur’s Gate. 3D-grafiken är snygg, men är det verkligen grafiksystemet som gör ett spel? Den här recensenten tycker inte det. Spelet kan vara svårt att lägga ifrån sig, men som helhet är det trots allt inget mästerverk. Tyvärr.

Utvecklare: Gas Powered Games
Förläggare: Microsoft Game Studios

Betyg: 4 av 5

Annonser




SWAT Global Strike Team

5 10 2007

Året är 2016, men trots det är SWAT: Global Strike Team inget science-fiction-spel. SWAT-serien av spel började en gång i tiden som en variant på Sierras ”Police Quest”. På den tiden utvecklades spelen i samverkan med Los Angeles-polisen, men även om det officiella samarbetet nu är över gör den nya utvecklaren Argonaut allt för att skapa en realistisk upplevelse.

SWAT: GST är bara något enklare än motsvarande spel för PC. Det nästan långsamma tempot i taktiska shooters lämpar sig mycket väl för konsollernas handkontroller. Till skillnad från till exempel Unreal Tournament är det viktigaste inte att sikta mitt i prick och skjuta mest; det är mycket viktigare att vara förberedd, att avvakta och endast klämma avtryckaren när det blir absolut nödvändigt. Att öppna eld mot civilbefolkningen eller ens en oanande brottsling är inte tillåtet och kan leda till att du misslyckas med ditt uppdrag. Om du däremot utför uppdraget helt enligt regelboken väntar medaljer och bonuspoäng när du lyckas.

Mathias Kincaid, Kana Lee och Anthony ”TJ” Jackson är medlemmarna i den mycket lilla taktiska specialpolisstyrkan TAC-3. Kincaid är gruppens ledare och den som spelaren oftast har kontroll över. Han bär på alla granater och delar ut order till de andra två medlemmarna. TJ är det tekniska geniet som hackar sig in i datorterminaler, desarmerar bomber och öppnar dörrar. Slutligen har vi krypskytten Lee som dessutom dyrkar upp lås. Lee är också även gruppens minsta och smidigaste medlem och får därför krypa i lufttrummor när behovet uppstår.

Lee är gruppens enda krypskytt och därmed den enda som har tillgång till krypskyttegevär. Därför har somliga uppdrag sekvenser där spelaren tar kontroll över henne istället för Kincaid. Kincaid å andra sidan kan välja vapen: hagelgevär, automatpistol eller automatgevär. Bonuspoängen som man får av att utföra uppdrag korrekt används för att ”köpa” utrustning till Kincaids vapen, till exempel kikarsikte, nya typer av ammunition och rekyldämpande åtgärder.

Kontroll över kollegorna sker snabbt och enkelt antingen via D-paden på Xboxens handkontroll eller genom att man talar in sin order i mikrofon, om man har en sådan. Dörrar kan dyrkas, sprängas, bevakas eller sparkas in; korridorer kan säkras eller bevakas, bomber kan desarmeras, knappar kan tryckas på och misstänkta personer kan antingen skjutas eller fängslas, allt enligt vilka order man ger till kollegorna. Order kan antingen ges till gruppen eller till Lee och TJ separat vilket innebär goda taktiska möjligheter att bevaka stora ytor och slingriga korridorer.

Uppdragen är spännande och varierade, men också av spelets stora svaghet. Kartorna verkar ganska linjära, börjar alltid vid samma punkt, har alltid ungefär samma fiender som dyker upp ur tomma intet och det finns bara en väg att gå mellan nyckelpunkter. Dessutom är det lite underligt att sambandscentralen alltid vet precis hur många bomber terroristerna placerat ut i den belägrade byggnaden, men det har säkert sin logiska förklaring.

Recenserat för XBox.





Battlestar Galactica

5 10 2007

Kriget rasar mellan organiskt och mekaniskt liv. Mänsklighetens överlevnad hänger på ett enda hangarskepp, på dess jaktpiloter och därmed på dig.

Människan skapade artificiellt liv för att vara arbetare, för att förbättra människans liv. När de konstgjorda tjänarna slutligen satte sig upp mot sin härskare under en blodig revolt försattes de i exil. De återvände fyrtio år senare med ett enda budskap till mänskligheten: Dö. När spelet börjar har tio år gått sedan återkomsten och kriget visar inga tecken på att trappas ner. Du spelar som Adama, en ny pilot på det kombinerade slagskeppet och hangarfartyget Battlestar Galactica.

Så fort man plockar upp spelkontrollen är det action. Redan från första början måste Galactica försvaras mot anfallande Cylons och det är lätt att bli nedslagen under den första timmen framför spelet. Det finns inget träningsuppdrag och spelet har trots sitt höga tempo gott om taktiskt djup. Primärvapnet kan användas för såväl kontinuerlig automateld som explosiv spärreld, och raketvapnet kan ställas in för målsökning och styrka eller hastighet och sprängradie i mer än 30 olika kombinationer.

Musiken hänger med från TV-serien från slutet av sjuttiotalet och ger därför en underbar känsla för nostalgikern, samtidigt som den fungerar otroligt bra för den här typen av spel. Röstskådespelet är professionellt med kända namn och ljudeffekterna är cheesy, vilket fungerar i sammanhanget. Rymden är i övrigt tyst och svart, med vita prickar. Skepp, planeter och rymdbaser är väldesignade och snygga, men mycket små på avstånd när man brakar förbi i tusen knyck med en målsökande missil i baken.

Battlestar Galactica kräver en bra pilot. Om du är den piloten får du mycket glädje ombord.

Betyg 3.
För Xbox och PS2.





The Elder Scrolls IV: Oblivion

27 09 2007

I bergen går solen ner långsamt och medan den sjunker går skuggorna över snön från gult till rött till blått och växer sig allt längre. Långt bort i fjärran och säkert tusen meter under mig ser jag fortfarande Imperiets huvudstad samtidigt som de två månarna framträder mot natthimlen. Jag har glömt varför jag gick hit. Kanske jagade jag hjort med pilbåge, kanske letade jag efter en skatt, men på vägen uppför berget glömde jag mig bland de svajande träden, de snötäckta klipporna och den vidunderligt öppna himlen.

Oblivions största skönhet ligger ändå inte i hur det ser ut utan den stora frihet du har när du spelar det. Du har benådats av kejsaren och fått i uppdrag att hitta hans sista son, annars kommer imperiet att förfalla i blod och död när demoner ur helvetets portar spiller ut över riket. Detta är ditt öde, säger kejsaren på sin dödsbädd. När du lämnar fängelsehålan står det dig ändå helt fritt att gå vart du vill och göra vad du vill. Enligt Bethesda kan du slutföra kejsarens uppdrag och inte få se mer än en tiondel av spelets värld. Detta är inte ett äventyr som tar slut efter en enda dags aktivt spelande.

Förbättringarna från föregångaren Morrowind är flera. Många saker i spelet påverkas nu av korrekt fysik. En eldkula som exploderar i ett kök kan regna jordgubbar och silverbestick över en hel folksamling. Lämplig fredagsunderhållning i magikerskrået, har jag hört. Fysik påverkar även varelser i spelet och hur vapen fungerar. Därför kan det kan vara svårt att jaga hjort i bergen – de rullar nämligen snabbare än de springer.

Oblivion är mycket lättare att sätta sig in i jämfört med Morrowind. För nya spelare är det skönt att inte behöva förkunskaper, men för återkommande spelare kan det vara frustrerande att behandlas som en nybörjare. Menysystemet för ägodelar och magi är tydligt konstruerade för Xbox 360 och fungerar bra där. På PC känns samma menyer omständiga och svårbegripliga. Å andra sidan är spelet som vackrast på rätt PC.

Betyg 5

Utgivare: 2K Games
Utvecklare: Bethesda Softworks

Spelet finns även till Xbox 360 och Playstation 3

Historien om The Elder Scrolls:  

1994 – Arena. Grafiken liknar Doom, men det finns hundratals städer att utforska.

1996 – Daggerfall är ännu större med tusentals byar och städer. Äkta 3D-grafik, men figurer som pappskivor.

2002 – Morrowind. Kartan är mindre med inte ens 50 byar, men spelet är långt mer detaljerat och grafiken mer modern.

2006 – Oblivion. Detaljrikedomen är enorm med naturtrogen grönska, ljussättning och fysik. Världen är ungefär lika stor som Morrowind.





X-Men Legends

27 09 2007

Bekämpa förtryck, försvara de oskyldiga och kasta en bil på skurkarna. X-Men Legends är en modern saga om intolerans, rasism och superkrafter. I 35 år har serierna om X-Men beskrivit en alternativ nutid där muterade människor föds med fantastiska förmågor och möts av mångas misstro och hat i en detaljerad omskrivning för kampen mot rasism. Mutanterna i X-Men arbetar för fred och samförstånd, men de har mäktiga motståndare bland både vanliga människor och andra mutanter.

Spelaren introduceras till denna värld genom Alison Crestmere, en ung mutant och nybliven student vid Xaviers skola för begåvade ungdomar. Patrick Stewart repriserar här sin filmroll som X-Mens mentor och grundare Professor Charles Xavier, och är förnuftets röst i konflikten. Samtliga röster är anmärkningsvärt väl valda, speciellt med tanke på den stora variationen av hjältar och skurkar från hela världen.

X-Men Legends bjuder på 30 timmars konstant underhållning ensam eller i goda vänners lag. Det är lätt att börja spela, men det finns också mycket att lära sig och många sätt att utveckla hjältarna när de blir mer erfarna. Hjältarna kompletterar varandra och arbetar bättre i grupp, så det är roligast att spela med vänner. När man spelar ensam sköter de övriga hjältarna sig själva efter förutbestämda order, vilket fungerar förvånansvärt bra utan att bli komplicerat eller frustrerande.

Utseendemässigt tar X-Men Legends mycket från serierna med klara färger och tydliga linjer hellre än realism. Bilar, maskiner och väggar rasar och exploderar ljudligt när supermänniskorna kämpar. Mycket av omgivningen kan slås sönder eller lyftas och kastas av de mäktigaste mutanterna och det känns som att man påverkar och förändrar spelets värld med sina handlingar. Musiken hörs inte mycket; det finns inget genomgående ledmotiv, men den är stämningsfullt och välgjort när det hörs. X-Men Legends kan vara det mest underhållande actionrollspelet någonsin, trots hård konkurrens.

Betyg 4

Utvecklare: Raven

Förläggare: Activision

Spelet finns till Playstation 2, GameCube och Xbox





F.E.A.R – First Encounter Assault Recon

27 09 2007

 Kulor viner, glassplitter glittrar och explosioner ekar. Farligare än dem alla är en liten flicka i rött. Spelutvecklaren Monolith har vigt Hollywoodaction med japansk skräck och äktenskapets första kärleksbarn heter F.E.A.R.

Handlingen utspelar sig några år in i framtiden. Du har nyligen förflyttats till en mycket speciell insatsstyrka med uppgift att bedriva offensiv spaning mot fiender utöver det vanliga och naturliga. Paxton Fettel är en man som givits förmågan att med tankens kraft styra tusentals soldater på slagfältet. Armacham Technology Corporation utvecklar vapen åt militären – mänskliga vapen. Paxton Fettel är ett sådant vapen, och ännu en gång ligger det i monstrets natur att förgöra sin skapare.

Som förste spejare i specialstyrkan F.E.A.R blir din första uppgift att hitta och eliminera Paxton Fettel och hans bataljon av hjärntvättade supersoldater. Till din hjälp har du filmrealistiska automatvapen, högteknologiska kanoner och dödlig träning i närstrid. Kombinationen av sparkar, slag och skjutvapen är häftig, men actionfilmskänslan görs fullkomlig av förmågan ”SloMo”. Denna egenskap saktar in tidens gång och låter dig ducka för flygande kulor, plocka fallande vapen ur luften och byta taktik mitt i stridens hetta.

Fettels soldater är inte dumma. Fienden kommunicerar inbördes och reagerar på dina handlingar. De försöker ofta omringa eller överraska dig och variationen är stor mellan de många eldstriderna. Soldater är inte det enda hotet. Du plågas av röster, visioner, underliga ljud och saker i din omgivning förflyttar sig utan synlig påverkan. Någon springer förbi bakom dig, skuggan faller över dig, men när du vänder dig om finns ingen där.

Grafiken är hyperdetaljerad och mycket krävande. Chockvågor och avfyrade kulor gör spår i luften och lösa föremål kastas omkring på ett verklighetstroget sätt. I ultrarapid syns röda häftapparater och söndertrasade tidsrapporter dansa runt på ett kaotiskt men nästan vackert sätt. Spelets specialeffekter är på många sätt helt jämförbara med sentida actionfilmer, med Matrix-filmerna i spetsen. Spelets musik är hämtad ur skräckgenren istället och kompletterar de bisarra och mystiska scenerna utmärkt.

F.E.A.R. är action med stora inslag av mysterium och skräck och kombinationen fungerar mycket bra. Ingenting är självklart, ens när du har spelat till slutet. I hallucinationer talar Paxton Fettel till dig, men vad är det han vill? Vem är Alma, flickan i rött, och varför blöder väggarna där hon går?

Betyg 5

Utges av Vivendi Universal Games
Utvecklat av Monolith





Temple of Elemental Evil: A Greyhawk Adventure

27 09 2007

Du kan vara ond eller god, kaotisk eller laglydig i sagovärlden Oerth, eller bara vanligt hederligt korkad. I Temple of Elemental Evil (ToEE) kontrollerar du in i minsta detalj en grupp äventyrare insorterade efter Dungeons & Dragons moraliska kompass. Lagen är inte alltid god, och kaos är inte detsamma som ondska.

Det stora säljargument är att ToEE i möjligaste mån återger Dungeons & Dragons regelutgåva 3,5. Enligt den 180 sidor tunna manualen kan du dock njuta av ToEE även om du inte är intresserad av att kasta tärning. ToEE är ett spel fullt av möjligheter. Rollpersonerna har mängder av förmågor och färdigheter och de omgångsbaserade striderna ger möjlighet att utnyttja dem alla. Du kan slåss defensivt, sätta krokben, göra utfall och fintar, överrösta magi med sång, distrahera, undvika att skada, flankera och så vidare. Möjligheterna begränsas bara av rollpersonernas förmågor. Men bland alla tärningsslag och färdighetsvärden kan det ibland vara svårt att hitta den sanna spelglädjen.

Goda och laglydiga spelare inleder sitt äventyr med att förhindra ett överfall mot en handelsresande för att sedan eskortera karavanen till en idyllisk liten by där äventyret fortsätter. För ondskefulla busar börjar ToEE istället när de eldar upp en kyrka tillägnad Sankt Cuthbert och råkar få höra att det finns fler brännbara kyrkor i en idyllisk liten by alldeles i närheten, vilket givetvis lockar dem att fortsätta sitt äventyr där.

De mysiga småhusen, lummiga skogarna och kusliga templen är detaljerade och vackra som oljemålningar. Trädkronor svajar stämningsfullt och löv virvlar i vinden. Personer och monster är detaljerade och vapen, utrustning, kläder och utseende återges alla noggrannt. Musiken är mycket professionell och skapar en bra stämning. De mer än hundra olika typerna av monster har alla unika ljud och nyfikna får nu veta hur tremeterskräftor låter.

Betyg 3
Utvecklare: Troika Games
Förläggare: Atari